手游渠道的十个误区

时间:2020-09-28 18:02:24 游戏动漫 我要投稿

有关手游渠道的十个误区

  现在各位手游开发商都面临一个问题,一款手游开发好后是联运,独代,还是自己推。那么今天yjbys小编来聊聊手游渠道的十个误区。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

  1、上的渠道越大越好。

  真相:如果你的体量不够大,那么大渠道对于你来说,有很大可能只是看起来很美。大渠道的KPI压力太重,他们几乎会把90%的流量给1%的明星产品。一些中型渠道会给与你更大的支持——当然,太小的渠道,价值也不大。

  2、渠道不给我位置,是我的游戏不好。

  真相:参考上条。另外,游戏好不好的定义和渠道推不推游戏的定义并不完全一致。

  渠道对游戏偏好的先后顺序如下:

  1)明星产品。尤其是大渠道要保证行业地位,第一要对得起用户,黄金位置一定摆的都是用户认可的明星产品。例如植物大战僵尸,不用费劲找渠道,渠道也会去追。

  2)独代产品。不用解释。

  3)数据全面达到S级要求的产品。

  3、渠道上高DAU低ARPU的产品做的.人少,市场空间大大的有。

  真相:做的人少是因为不好做。渠道不仅看产品的盈利能力,而且要看快速盈利能力。目前来看,能容忍的最长观察时间就是半个月了。高DAU对导用户的要求高,低ARPU的产品不能快速盈利。

  当然不是说这种游戏类型不好,只是挑战会比较大,实力不足的团队慎用。

  另附一个大渠道对产品的基本要求:日自然流量超过500;日收入在该平台1万以上;双周LTV10~15。

  4、不管渠道喜欢哪种产品,反正我的游戏质量好,绝对没问题

  真相:质量好还不够。是否吃量,也就是向该款产品中导量的难易程度,同样重要,而且往往被制作团队所忽视。如何让游戏吃量?

  5、产品放到了一个渠道上做测试,数据不错,总算可以放心了。

  真相:在一个渠道上数据好,不证明在所有渠道上都好。有时候不是各个渠道用户质量的问题,而是你的游戏是否符合该渠道用户的口味。

  6、其他的推广方式没有用,反正我是找渠道联运。

  真相:渠道会考核产品的自然流量,他们喜欢在市场上有声音:给位置的时候有1万新增,无位置的时候有2000新增的产品。市场推广的价值就在这时候凸显出来了。当然前提是还是要和该渠道做联运。

  7、做了一大波市场推广,额外导了不少量进去,渠道肯定乐意推产品了。

  真相:市场推广要保持节奏,避免大的波动。宁可小步快跑,也千万别虎头蛇尾。

  8、联运产品上了渠道,市场推广我也做了,渠道自然会根据产品数据导量,不需要我再操心。不联运的产品我就去渠道买量。

  真相:在一些渠道,联运产品从收入中额外拿出一部分给渠道当广告费这个环节不能省。

  不联运的产品。。。你连量都买不到。

  9、产品让渠道独代,这次肯定妥妥的。

  真相:不一定。有几个前车之鉴……主要是,该渠道的发行能力是否足够,该渠道用户与产品特点是否吻合,该渠道的实力是否足以让你冒着被其他渠道抵制的风险让它独代。

  10、渠道上流水1000万的产品比流水500万的赚钱。

  真相:用吴刚的话来说,过千万的手游“像是一只大肥猪”。渠道盯的紧,营销成本和渠道成本高,相反三五百万的产品,开发者的空间更大,反而可能用较低的成本换取更有价值的用户。例如获取1万用户的成本是1万,要获取2万用户的时候,那成本可不只是2万了。

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