游戏任务存在意义与类型

时间:2022-08-26 07:29:39 游戏动漫 我要投稿
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游戏任务存在意义与类型

  这基本是一个游戏策划设定的引导问题,在预设的相对长的体验周期里游戏不能提供足够的差异化支撑内容就只能向既定存在的原内容做多次再利用以此回避可再探索新资源的匮乏,从而设定出人为障碍缓解玩家正常的进阶进程,扩充出游戏的体验时间弹性以防止游戏内容过早被释放殆尽影响玩家再体验的欲望。下面我们就来谈谈游戏任务存在的意义与类型。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

  其一是资源分配型,通过资源性不足驱动玩家重复体验。

  门槛设定是游戏中非常重要的环节,最惯常的方式是评估出玩家在某个阶段差不多能累积到的资源,在设定门槛时适度拉开空间,既不能即时实现(根据玩家现有的资源量还有一定的补充空间)又给予玩家付出行动的想象力(资源补足需求不是那么大,玩家只需要再做一些适量的操作就能够匹配设定需求,比如玩家需要再锻造一把武器而这把武器有一些原始的配件需要在往回溯的一些关卡中才会获得,这样玩家再重复的体验中就不再需求像之前一样卖力通过整个关卡只需要专注找寻自己所需要的零配件就足够),并可能演化为一种必需补足这个空缺才好提示往后战斗力的责任。

  从策划设定的角度,就需要有意识地对资源进行分配,既能带上阶段性的烙印,又做一些巧妙的隐藏(比如在某个城市战斗某个怪物需要一条捆绑的缰绳,而恰恰淬炼这把神器的某些配件是零散在之前的一些关卡怪物身上的,根据提示玩家只需要按图索骥找到对应关卡对应的怪物并PK掉他们就能收集到必需的配件完成锻造),或者可以从另外一个角度表述,开发者明确知道在哪个环节玩家在对战NPC需要使用何种类型的武器(假设不使用这种武器也能够PK掉对手但是存在相当的难度)而这种武器需要玩家从之前的武器进化或者重新锻造而来,其所需要的零配件在当前的商店环境或者玩家的资源库里暂时并没有储备,并且指出了获得该资源的具体关卡或者具体怪物可以通过系统的引导直接到达(也可以设定需要玩家花费一定的时间做探寻),然后通过相应的战斗努力获得补给。这样之前关卡和之前的一些怪物突然之间又被激活了并且还被赋予了完善玩家战斗力的积极使命,同样对于玩家而言就不再是无意义的纯扫荡而是目的性十足的累积型活动。

  其二是经验需求型,通过等级晋升门槛不足驱动玩家重复体验。

  最常见的是任务线设置因为经验累积量不足导致玩家等级不足短期内处于等待开启状态,就必然意味着游戏的系统进程被暂缓(不再是沿袭之前快速升级模式),未探索的部分暂时不能体验,需要玩家通过不同渠道的再努力来补足经验值的空缺以获得实质性的晋升。这个时候那些征战过无数次除了场景其他一模一样的副本再次被认为是最终的救赎之地,玩家被要求重返以前的战场执行所谓的扫荡,以期从扫荡中获得进阶的钥匙(于是,一场场费时费力又疲惫不堪提不起劲的扫荡在迫不得已中持续进行,至于这场重复到掉渣的扫荡到底有什么意义已经不再那么重要了,一切不过是把之前战斗过当做视频再演示一次)。

  这里就必需要补充一句话,既然一定要延长游戏的体验周期是一个硬性任务,那么制作新鲜内容与刷任务本身就存在一个基本的成本博弈,或者是一个按钮扫荡无数次之前的重复内容或者单独设置一个不一样的任务线供玩家在需求不足时做探索使用(比如植入一些补充性但带有调节功能又不偏离游戏定调风格有互补价值的迷你游戏;比如把这种空隙当成是催动玩家在游戏中互动的一个试炼场,用玩家之间的互动来拉伸游戏的弹性补足开发者提供的不足;比如设立一个经验竞技场,让玩家每次有感到欠缺的时候就回到竞技场通过和其他对手的PK来累积经验值),甚至这些都不太需要大的成本投入,只是改变以前游戏设定中的偷懒模式:就那么些副本,你们回去老老实实再严谨地刷个三五次,符合我的心情线了你们就刑满释放,能够欢声笑语地晋升到更高的级别玩更多的待解锁内容啦。

  其三是任务强制型,通过主支线任务设定直接强制玩家重复体验。

  所谓强制用更直白的话是在跟游戏进程没太多关联性的情况下,以主线任务或者支线任务的方式强制玩家进入刷任务模式,没有前因后果就因为策划设定的缘故:韦小宝,你去把前面的副本再扫荡一百次。玩家甚至不需要明白为什么刚刚才大破张辽还没缓过神来就要再去把张文远重新虐杀一遍,良心一点的是给了一个张辽的精英版,数值上比张辽的普通版更耐打一些,偷懒一点的就是直接在原来的副本上再加上一个允许扫荡的按钮,而所谓的结果和之前的设定也是大同小异,所不同的是玩家就是这样莫名其妙又被刷了一次副本打了一场无谓的征战(当然虐完张辽的精英版,也许还会再出一个张辽的鬼魂版,至于鬼魂版之后的情况就不得而知了)。

  当然这个还可以稍微放大一些,比如在游戏中指示玩家在A地方杀死18只土狗,在B地方杀死18只饿狼,在C地方杀死18只野猪,在D地方杀死18只雄狮,在E地方杀死18只蜈蚣变形者,在F地方杀死蜘蛛变形者,如此往复虽然名义上这是一个不断探索的进阶游戏,实质上除了NPC换个造型玩家花个把小时所体验的和之前花5分钟所体验的游戏成效并没有多大的区别,唯一的区别是这个刷本身看起来有点新鲜元素。

  在重复性面前,游戏确实很难再变出新的花样,就好像一个玩家一旦稍微熟识了游戏的模式就基本能预估出接下来开发者所想呈现的内容了,看着就像在已知中执行某些层面的未知,因为任务会告诉你打完这18只的老鼠接下来要打的是18只的野马,或者打完普通版的徐晃紧接着要么把徐晃普通地扫荡一遍要么把精英版的徐晃再狠狠地揍一顿。