游戏的任务系统设计思路

时间:2022-12-16 09:31:57 游戏动漫 我要投稿

游戏的任务系统设计思路汇总

  玩过游戏的人都知道,每个游戏都是由无数个任务堆积而成的,而且你有做不完的任务——师门任务、主线任务、支线任务、运镖任务、奇遇任务等等等。那么游戏中的任务的设计思路是怎么样的呢?下面是小编帮大家整理的游戏的任务系统设计思路,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

  游戏的任务系统设计思路 篇1

  一、为什么要设计任务系统

  1. 体现世界观世界观

  指主线剧情,历史背景,塑造主角的成长历程。

  WOW中的任务虽然不是必须完成的,但是顺着部落主线的剧情延伸至南海镇的任务却是很明显的主线剧情,从亡灵新手村学会了如何和死尸打交道,并且如何与已故的亡灵战士沟通成了亡灵族的本能,那么下面任务就是完成赫尔库拉的复仇任务。

  //希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度,因为目的地是联盟的城镇,很容易被卫兵和联盟的玩家追杀。经历N次复活的艰辛之后,努力终于有了回报,复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。最终还是难免被南海的卫兵围殴至死,不过咱心里还是爽了一把。

  2. 营造世界氛围

  指支线剧情,烘托世界营造世界环境,以及地区性特点的营造。这个任务是营造了烈日石居的地区特征,一个被污染的土地,那么崇尚自然的牛头族的希望是什么,是为这片不毛之地带来新的生机。

  //种植盖亚之种 将10枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈。如你所见,盗贼,我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。你必须将这些种子种植在破坏之源中,在西边的焦炭谷里就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是鹰身人和凶恶的火元素。邪恶狂风,拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆里。

  3. 角色扮演的真实体验

  模拟真实的事件流程以及所参与的人物。

  《驯服的科多兽》的任务便是让你体验如何驯服一头巨大的科多兽,既要避免成年科多兽的攻击,又要引诱老年的科多兽进入你的圈套。

  //带5头驯服的科多兽和科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德瑟卡布斯库。比布莱认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精。好吧,想要让旅团闯过这块地方就要靠我了。因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科克,瑞格进行了合作。把科多兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上。然后那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。一旦你驯服了一头科多,那就把它带来给我吧。

  4. 系统关键点,功能开启

  触发特殊系统功能的开启。WOW世界中的职业任务是系统功能的开启,任务完成之后将会获得本职业的特定技能或者特定的技能道具。以下是部落萨满的水图腾任务。

  //到南贫瘠之地去找到布瑞恩。关于水,有一点是你必须要了解的:水意味着重生。水流动着,消蚀和清洗一切事物。水的治疗和恢复能力是无与伦比的,但这只有在水是完全纯洁的情况下。如果水受到了污染,那么它将毁灭一切它接触到的东西。理解了这一点,你就应该能明白保证水源的纯洁性是多么的重要。如果你想要得到水之灵契,就到南贫瘠之地去找布瑞恩吧,她的家园最近时常受到野猪人的骚扰。

  5. 任务引导

  指引玩家操作和明确系统功能。例如WOW的任务《把受难药剂交给乌比》,这个是区域指导任务。

  //我得花一会儿时间把这些成分混合在一起,做成受难药剂。成功了!啊,还有什么能比给这个世界带来点灾难更让人愉快的呢?让我们看看这种药剂能不能达到预期的效果。让我的助手乌比瞧瞧黑暗女王为人类和天灾军团准备了什么样的礼物。当玩家接到这个任务的时候已经50级或以上了,那么这个任务完成之后,便引导玩家去西瘟疫之地的天灾军团了,那个地区是50级玩家的练功区。

  二、任务系统的基本规则

  一个完整的任务包含三块内容,触发任务——执行过程——完成任务。具备了这三个基本条件,就算是个完整的任务了,那么其中多种的形式变化以及内容表现的丰富性为任务体系增添了血肉。

  1. 任务的触发

  根据任务触发的形式不同,可以分为以下形式:

  条件触发形式 当满足一定条件的情况下,自动产生或固定NPC领取任务。

  固定领取形式 最常规的任务获得模式,通常情况下受一定范围条件的限制。

  随机触发形式 在任何场景任何等级段随机获得任务。

  连锁任务形式 由一部份人触发,完成后引发另一部分获得任务。

  根据任务触发的类型不同,可以分为以下类型:

  物品触发。拾取或者使用特殊物品时触发任务。

  NPC触发。指玩家从某个NPC处得到该任务。

  区域触发。指玩家进入某个区域后即触发该任务。

  时间触发。指玩家经过一段游戏时间后可以得到该任务。

  任务触发的情况可以是多种形式的组合,也可以是多种类型的组合,同时一个任务触发既满足条件触发形式、又满足了固定领取的形式。

  2. 任务完成过程

  任务完成过程会通过各种形式来进行,以下列举了其中8种最常用的任务完成形式,该形式库的内容将根据需要进行不断的扩充,仅供参考。

  (1)战斗

  程序实现难度最低,只要验证所杀的怪物(数量)即可。应该说,这种任务在WOW里所占比例最大,在其他网游的任务系统中也最常见。因为这种任务系统的实现没有很大难度,程序只要安排任务指定NPC、任务对话及任务完成检测,而且也是最容易安排剧情的任务类型。

  所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。

  (2)收集物品。

  收集的物品分以下四类:

  a 指定怪物必然掉落物品

  //WOW中十字路口的偷钱的迅猛龙任务,杀死迅猛龙会获得钱币

  b 指定怪物随机掉落物品

  //梦幻里的任务链系统,每环需要的物品可以通过杀死自己同等级的怪物有几率获得。

  c 从地图上可见并可采集之物品

  //WOW十字路口的采集菌类孢子任务

  d 可以由玩家制作出来的物品

  //梦幻中的师门任务、修炼任务、任务链有很多是需要收集玩家制作的物品。

  (3)对话任务。

  最简单的任务过程形式,与指定NPC对话。大多数MMPRPG最常用的任务过程形式。

  (4)护送任务。

  保护目标NPC到达目的地,路上一定地点会刷新怪物,这时候要注意不能让目标NPC死亡,否则任务失败。最典型的是哀嚎洞穴的护送牛头德鲁伊任务。程序实现:固定地点刷新怪物,判断目标NPC是否死亡,死亡则转入任务失败,任务结尾若NPC仍存活,任务完成。

  (5)探索任务。

  一般的要求是到达探索地点的规定区域内即可完成,供玩家熟悉地图用。有些任务还要求发现某特征事物,例如十字路口的遗忘之池任务,在池水中观察到有冒泡的地方,需足够接近方可完成。

  //很久以前,贫瘠之地曾是个郁郁葱葱、生机盎然的地方。但是战争与灾难接二连三地降临在这片土地上,最后就剩下了这一片干燥荒芜的不毛之地。事实就是这样,真让我伤心。不过,在过去的几年里,贫瘠之地出现了新的绿洲,生机又在这片土地上重现。我们德鲁伊感觉到了在很深的地下有一股试图冲出地面的力量。我们必须找到这股力量的源泉,请到十字路口西北边的遗忘之池去一趟,在那里的湖水中搜寻力量的源泉,然后回到这里来。

  (6)捕捉

  这种形式的任务通常需要玩家利用特定的技能或道具去捕捉怪物,也因此可以产生与场景互动的小游戏,例如WOW中黑海岸的捕获白熊的任务,给玩家一个陷阱道具,玩家发现白熊后安放陷阱,之后引诱白熊进入陷阱,捕获成功后白熊会跟随玩家到达指定地点完成任务。

  (7)摧毁

  摧毁某个特定物件,摧毁的执行需要一定时间才可以完成,并且在任务过程中会受到怪物的干扰。例如WOW中的摧毁巴尔莫丹的飞行器,然后向加恩石塔回复。

  //按照卡兹戈姆的日记上所述的方法制造出来的炸药应该不会有问题。那么,我们开始吧。首先我有一项特殊的任务要交给你完成。拿上这只爆破筒,去炸掉巴尔莫丹的飞行器。这个飞行器不仅是巴尔莫丹军事设施的关键部分,也是一架可怕的杀戮机器。更重要的是,它是权力的象征,而它对我们的部族来说则代表着一段耻辱的回忆。我会为你的成功感到自豪,你也将得到丰厚的奖励。

  (8)送物品

  这类物品一般是在完成收集形式的任务之后进行后续任务,玩家在上一个任务中收集物品之后,在本任务中将特定物品交个特定NPC或者将特定物品安放在某个地点。例如梦幻和大话中的跑镖任务,将镖送至特定NPC,中途会受到强盗的堵截,需要消灭强盗完成任务。

  以上只是列举的任务过程中最常见的几种任务过程形式,任务系统得设计中这些形式会不断创新与交织,形成更庞大的任务体系。

  3. 任务的完成

  任务的完成是对任务过程的一个体现,好比任务需要你获得10个飞鱼的鳍,那么在任务的执行过程中,你获得的累积数量达到10个,将鳍带给指定NPC,任务就是完成了。所以任务的完成和过程可以为一体,任务的执行也就是任务的完成。另一方面任务的完成也有可能是另一个任务开启的条件,那么完成和触发也可能是任务系统同步进行的事件。

  4. 任务的奖励

  (1)任务的奖励内容

  物品 金钱 经验 称谓 积分

  (2)任务奖励的形式

  随机 玩家随机获得某项内容奖励

  指定奖励 玩家完成任务之后一定会获得某项奖励

  可选奖励 玩家任务完成之后可以选择奖励内容,一般在任务链体系中玩家获得积分,当积分累积到一定程度,玩家可以换取所需要的奖励内容。

  (3)任务的难度

  任务的难度可以通过以下几个方面进行综合控制,玩家任务需求等级、玩家任务完成时间、玩家需要杀死的怪物数量、玩家完成任务所需要的技能要求、玩家完成的风险程度。可以通过建立一张难度控制表来规划任务的难度需求。

  难度系数 玩家任务需求等级 玩家完成任务时间 玩家需要杀死的怪物数量 玩家完成任务所需要的技能要求 玩家完成的风险程度

  10 80 10分钟 20 熟练度1000 10

  9 70 6分钟 10 熟练度800 9

  8 60 5分钟 8 熟练度500 5

  …… 50 4分钟 7 熟练度100 4

  每一项内容都可以给与固定的分值,当所有需求项目的分数汇总后得出的难度系数就为任务的难度了,所有任务体系中涉及的内容都可归纳到本表中进行统一规划。

  //以下内容为玩家分析的WOW中的任务等级控制,仅供参考。

  先说单个任务的难度控制。在普通的链状结构任务中,难度都是循序渐进的。例如荆棘谷的摩克萨尔丁的魔法,任务的起始是从杀深喉猎豹(37---38级)开始的,第二步要获得的物品是从丛林捕猎者(39—41级)那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需杀的怪等级38---41,最后一步要从纳加的圣泉中取到圣泉之水(纳加等级43—44)。注意到这些任务能够单独完成所需等级是一步步慢慢增加的。所以链状任务设计的时候,切忌任务之间跨越等级太大,或者任务越后面难度越低。等级跨度太大,给玩家无所适从的感觉,再加上当前能力无法完成任务,造成放弃任务的几率大大增加;任务难度安排颠倒,越到后面越没挑战性,结果给玩家的成就感也就降低了。  再说整个游戏的难度控制。仍以魔兽为例(副本也算做任务的一部分)。

  1-5级时,玩家在新手村活动,这时候的任务一般以杀怪、收集物品和探索为主,设计时就要注意把相关的任务难度调低,让新手在任务中快速熟悉游戏的玩法。例如杀怪任务可以减少完成任务所需怪物数量和削弱初级怪能力,收集物品任务所需物品必须大而显眼,探索任务目的地离新手村要近。而且关键是都要有详细的说明,指明任务所在地是必须的,让玩家在完成任务时不至于没有任何头绪。

  6-12级时,玩家一般会离开新手村到达第一个城镇,除了前面所述几种任务之外,还要适当加上消灭普通BOSS的任务,这种任务高级点的玩家可以单独挑战,低级点的玩家必须组队才能战胜。在一定程度上促进了玩家交流和组队,增加了游戏交互性。

  13-20级,这时候玩家已经对游戏玩法有足够的了解,所需的就是大量的任务来提高玩家的技巧(包括个人能力和团队配合能力),第一个需要配合的副本任务在这样的前提下诞生了(如奥格瑞玛的怒焰峡谷),在副本里强调团队的配合,一个人的失误都有可能带来团队的毁灭。不过做为第一个副本,难度一定要控制好,地图不能太复杂,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太强。

  21-30级,基本同上,不过此时的任务考虑加入一些技巧或噱头,添加大量的隐藏要素,使不同的玩家在完成不同的任务时有不同的体验。这个时期的副本可以适当加大难度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是这个时期必进的一个副本,在细节方面和难度方面都处理的很不错,不过唯一不足的是地图实在太复杂,去过两三次的人也未必会熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉强记住。)

  31-40级,这个阶段玩家一般会在中立地区活动,与敌对阵营的摩擦也日益增加,组队完成任务的玩家会占很大一部分。所以可以增大团队才能完成的任务比例,还有一些需要良好操作控制的任务。副本中怪物的密度可以增大,考验团队处理突变状况的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡逻怪组合),BOSS的技能和AI增强,让玩家自行摸索战胜BOSS的技巧。(如诺莫瑞根的最终BOSS,打他的时候旁边的炸弹发射器会不停放出炸弹来攻击玩家,需要一个人去关炸弹开关。)

  41-50级,到这个级别的玩家一般都已经具有良好的操作和对自身职业足够的了解,单独完成任务的欲望强烈,可以考虑降低团队任务比例。副本难度大幅度增加,一些区域需要特定职业的技能才比较容易通过(如奥达曼的矮人群,范围魔法可以发挥的淋漓尽致),一些区域需要玩家消耗大量的药品(如马拉顿的毒水BOSS,滋补药剂和治疗药剂的应用),打BOSS需要技巧和运气(马拉顿的公主,战士积累足够仇恨,盗贼和法师、猎人主输出伤害,牧师照顾战士的同时又要注意不被公主盯上。对付公主的大范围毒气,近战的要轮流上阵。对付公主的打飞能力,战士要靠墙站。)

  51-60级,这个时候出现了全新的任务类型,大型团队任务(RAID队伍),需要5个以上、40个以下的玩家协同完成。这些任务也是对玩家的极大挑战,不仅普通小队无法完成,即使是RAID队也要良好的配合和正确的战略指导才有可能战胜。在丰厚的奖励和诱人的物品掉落面前,会有玩家不停的组织人手来击杀大BOSS,如尘泥沼泽的黑龙公主、艾萨拉的蓝龙、熔火之心的火焰领主等。这个时期的副本,几乎每一波敌人都是一个挑战,一旦处理不慎,团队覆灭是很正常的,技巧+战略+运气,一个都不能少,才能完成高难度的副本任务。

  因此要随着游戏的进程的编排任务的方方面面,合理地估计玩家该阶段的能力,做出最佳的任务安排。

  5. 任务的互动模式

  任务的互动模式可分为两大类,合作模式与竞争模式。

  (1) 合作模式

  是多个玩家为达到一个共同的目标进行合作完成一个任务模式。例如WOW世界中的开启安琪拉大门的任务,需要联盟与部落的玩家共同收集一定数量的物品,在特定的时间收集完毕后安琪拉副本大门便会开启。

  (2) 竞争模式

  竞争模式是多个玩家为达到一个共同的目标之间进行博弈的一个任务模式,这个模式可以划分为良性竞争和恶性竞争两种情况。

  a 恶性竞争

  大话2中的地星系统,高额奖励以及争夺目标是唯一的,经常引起帮派霸星,以及大规模的PK,也许有人会认为这也是玩家进行游戏的动力,但是这种刺激是短暂的,无论PK的双方哪一方赢得胜利,这都将以玩家离开而终结,这不是我们想看到的结果也不是我们提倡游戏环境。

  b 良性竞争

  领取任务的玩家有自己独立的争夺目标,玩家之间不会相互干扰,并且胜负是以玩家的完成时间或是完成策略的优异性进行评定,例如梦幻中的游泳大赛,玩家各自组成一支队伍,其间需要和13个不同地点的NPC对话,并有几率触发战斗,最后成绩是看谁先完成13个NPC的对话,这种情况就不会引发玩家之间的恶性竞争。

  合作模式与竞争模式也会同步存在,例如梦幻中06年的暑期活动花妖任务,玩家杀死花妖后会有几率获得花妖的种子,将种子种植在特定的区域内,每个服务器都将固定时间段内计算玩家种植的种子总数,数量排名前十的服务器,玩家的双倍时间将会增加4小时。可以看出任务的前半部分是一种需要玩家合作的模式,而后半部分则是需要玩家服务器之间的竞争模式。

  三.任务设计的注意事项

  1. 引擎功能

  (1) 阻挡

  通过地图阻挡产生的任务限制,通过地图上的阻挡区域来执行游戏规则,这个已经被单机游戏用到滚瓜烂熟了,但是作为网络游戏,以及我们游戏引擎的限制,通过阻挡实现游戏规则,这条非常的困难,目前程序是极力反对此种做法的。

  一是网络游戏中玩家的网速不同,网络延迟有极大可能造成动态阻挡区域的生成或信息传播,有些阻挡在网络延迟的情况下可能消失,所以通过阻挡产生的游戏规则目前受到网络环境的影响,还不成熟。

  二是我们的引擎的优势并非体现在动态阻挡上,因阻挡形成的游戏规则在引擎的执行力度上会大打折扣。

  (2) 控制玩家

  我们的引擎尚不能支持系统控制玩家,所以对玩家的操作,以及与NPC对话时玩家的系统对话目前不能实现,但是我们可以先制定需求,以及其他的实现途径,根据最后的引擎实现力度进行调整。

  2. 网络游戏特性

  (1) 网速

  网速一直是网络游戏实现的最大障碍,只要是网游那么都会存在网络延迟的问题,只是不同的ISP与用户之间延迟多少的问题,那么体现在我们的任务设计中就需要极力避免挑战网速的任务。

  任务长度拉的越长,网络迟延带来的负面影响则越小。例如科举任务,回答问题,考验玩家的知识量,问题越多则玩家越贴近任务设计的核心。

  (2) 刷新

  网络游戏中存在刷新问题也是我们需要注意的地方,常规战斗中我们的遇敌方式是明雷,任务系统中也会遇到类似的设定,把握好刷新时间是一个尤为重要的问题

  (3) 脚本播放时间

  脚本的播放时间也如同刷新一样需要把握时间问题,多长时间最合适。

  3. 任务表现形式

  (1) 任务的文字信息量

  这里的任务文字信息量是指与NPC对话的文字信息,同一页的文字信息量超过四行,玩家阅读时将会产生烦躁感,另一方面,网游也区别于单机游戏,单机的RPG更多是在体现剧情的跌宕起伏,玩家可以花上更多时间反复体验一种剧情甚至忽视奖励的存在,但是网络游戏不同,玩家每分每秒都在支付的时间费用,如果不能在短时间内容给以丰富的刺激体验,那么玩家有极大可能会选择放弃这段冗长文字却感人至深的剧情。如果玩家选择跳过,那么文案辛苦修筑的华丽辞藻此刻被玩家一键搞定,同时剧情任务也失去了体现世界观、营造世界氛围的作用。

  (2) 任务流程长度

  常规任务流程不宜过长,这很容易引起玩家对任务的厌恶感,梦幻中的剧情任务很多是让玩家在两个NPC之间来回奔波,极度引起疲劳,同时兴奋点拉长之后,玩家容易就陷入迷茫,针对一些上线时间不长的玩家,过长的任务流程将意味着将那些短时间上线的玩家拒之门外,这就如同WOW的高端副本,让很多休闲工会流失了不少玩家,以至于不能生存下去,并且对于单人来说,让低在线,高技巧型的玩家在服务器中处于中下水平。

  4. 任务玩法

  (1) 任务设计中的小游戏

  任务设计中运用小游戏的手法,可以极大的丰富任务的形式,并且能给任务执行过程带来乐趣,但是任务中小游戏的加入强烈建议不要通过切图的方式进行,那将极大地破坏通过各种努力营造的游戏真实体验,切图进行小游戏只会让任务以及各种表现力降低。切图的不是不可以做,要做就放在固定的场景氛围之中,你大可在傲莱游乐场玩到你想玩的任何小游戏。WOW中的钓鱼、烹饪,都是在当前场景中直接进行的小游戏,并未切图,这就是为了给玩家带来真实体验。

  (2) 玩家回答问题

  在任务的设计中我们会加入问题让玩家选择答案,那么这种设定我们就需要考虑到我们的出发点是什么,是让玩家获得更多的知识——在娱乐中学习,还是通过高难度的问题带给玩家焦虑,如果带给玩家的焦虑,我们是否有设计释放焦虑的玩法,让玩家产生快乐。《游戏的设计与开发中》提出游戏中焦虑的产生和释放就如同在交响乐作品中,作曲家通过反复重现一个旋律片段,使我们进入某种情感体验,但随着旋律重复的继续,我们开始期待着它的变化和完成,产生疑惑、焦虑的情绪,随着时间的流逝,听众的紧张度越来越大,迫切需要从这种精神状态中解脱出来,这时作曲家等待听众的紧张度达到承受的极限后,马上使用与上一个旋律截然对立的另一个旋律来打破上一个旋律,从而使听众从某一个感情的高点跌落下来,获得强烈的解脱感。

  游戏的任务系统设计思路 篇2

  事件可以成为任务,在游戏中的事件有两种,一种是可触发的,另一种是随机的。而在RPG游戏中,可触发的居多。所谓事件,也就是情节,有单体情节,按着游戏策划的设计思路一步步完成判断的条件;也有互动式情节,会根据游戏者的所作所为,做出不同的反应,生成新的事件。从当今游戏的主体趋势来看,互动式情节已经越来越受到玩家的青睐了。

  典型任务例举

  剧情:

  玩家出生于一个叫“承注山”的小山村,村中的老人告诉玩家,这里其实就是当年女娲大神与她的兄长伏羲大神建造的小村子,并把当时共工、祝融二位水火大神大战的情形和因为水火之间的战争引起天崩地裂、天火漫野、地水倒流、日月无光和地界生灵涂炭的悲惨情形告诉了玩家,最后说明了“承注山”小村就是当时幸存的人们在女娲、伏羲的带领下,开创的最后的栖息地。

  典型任务:

  玉鸽千里送佳音(支线任务):玩家找回了村人丢失的一只鸽子,村人为了感谢玩家,送给玩家一只玉鸽,从此玩家可以召唤玉鸽进行飞鸽传书(发送短信息)。

  赤金之谜(主线任务):玩家从涿鹿之战古战场上战胜的一个敌物身上获得了一块赤金,开始了对受到邪气影响的怪物与怪物为何搜集赤金的调查。

  剧情:

  为了解开赤金之谜,玩家来到了位于东海的三仙岛,见到了棋仙与扶桑树,但棋仙仅给了玩家关于赤金模糊的线索,而扶桑树则给了玩家新的任务。

  典型任务:

  观棋学艺(主线任务):瀛洲山的棋仙为兄弟二人,一曰白老,一曰黑老,皆是棋艺高超的仙者,先知先觉人间的巨大变故,欲教世间普通人们如何化凶。二仙有意考验寻赤金而来的玩家,故意扔落一棋子在山下,并要玩家下山将棋子寻回。当玩家辛苦找到棋子时,哪知棋子幻化为一棋妖,并向玩家扑来。战斗结束后玩家得到棋子,并将棋子交还给二仙。二仙被玩家的执着精神和言出必行的责任感打动,授予玩家一套绝技,并告诉了玩家关于赤金的模糊线索。(视玩家找回的棋子颜色决定绝技类型。白子获得主动攻击型绝技,黑子获得被动辅助型绝技。黑白棋子由系统随机给予)

  神树解沧桑(主线任务):在三仙岛的蓬莱山,玩家见到了高耸入云的神树——扶桑,了解了中国古代四大神树之一——扶桑古树的传奇故事,同时获得了一个新任务:寻找其他的神树,并找到代表中国古代人们的树图腾象征,四神树之一的若木古树的精华——若英,并答应玩家在找到若英后告诉玩家关于若英的秘密。

  剧情:

  根据棋仙的线索,玩家在长江口的入海村与东海渔村找到了部分答案:赤金乃上古奇矿,是当年女娲大神补天时炼化的五彩神石洒落人间的'碎片之一,主要都落在了神州大地的东北方,即葛卢山附近。但为什么受妖邪之气操纵的兽、怪们要搜集赤金的原因则没有人知道了。而且当地的人常受水灾的残害,不是巨浪滔天,就是多年无鱼,害得人们没法在东海继续打鱼,以致已经断了生路。玩家自告奋勇的要帮助村人,开始了东海之旅。

  典型任务:

  碧波美景掩忧思(支线任务):玩家来到了东海龙王的宫殿——水晶宫,从东海龙王口中得知海啸、飓风以及海中无鱼可打都是龙王自己一手造成的,但龙王否认自己这样做是为了伤害村人性命,仅仅是一个无奈之举。但当玩家追问为何无奈时,龙王却紧锁愁眉,不肯再言。

  为了确认龙王的话语是否真实,玩家又回到了东海渔村询问,所得结果确实与龙王所说无异,自从海啸、飓风等灾难降临,倒也没有一人为此受伤,但海中无鱼可打却让村人难以生活下去。

  明白了龙王所说不假,玩家于是再次回到水晶宫中,把村人的情况告诉了龙王,哪知龙王听了,更是仰天闭目不语,还暗暗落泪。玩家不解,忙问龙王何致于此,老龙王老泪横流,把原因说了出来。

  原来海中鱼虾皆龙王子孙,本生活得快乐无忧,自从人们在那里形成一个村落后,自己的子孙日日被捕捞,并被或烹、或煮,成为人们口中美食,龙王心中为之伤痛不已,一时气极之下,动了龙颜,才至于此。

  明白了真相后,玩家想了一个主意,告诉人们不要只打鱼不养鱼,海中鱼虾就是这个原因才少到无鱼可打的,老龙王子孙少了,也没了天伦之乐,希望村人也能体谅龙王心情。

  以宝易宝(主线任务):玩家把自己的来意告诉了东海龙王,关于赤金龙王知道得也不多,但宫中宝物倒也有用赤金做成的,而且持久弥新。玩家于是提出想看看,但最近老龙王最疼爱的小女儿——十二龙女与自己大吵了一架后离家出走,整个东海都找遍了也没找到十二龙女的影踪,龙王也无心观赏自己家的宝物了。但老龙王答应玩家,如果玩家能帮他找到小龙女下落,则宫中宝物可让玩家随便挑。原来老龙王的宝物不是这些冷冰冰的奇珍异宝,而是他最疼爱的小女儿啊。

  剧情:

  看来老龙王那里也问不出什么来,答应了老龙王的请求后玩家也断了线索,只有找到哪算哪了。

  向着神州西南方向,玩家来到了衡山脚下,衡山脚下有一座小村庄,名叫“相思谷”村,一个鸟语花香、四季如春的小村,这里有种稀有的树,村人们都亲切的叫它们“相思树”。好一个人间天堂,但这里却有着一位并不开心的姑娘的故事……

  典型任务:

  荧荧之火葬香魂(支线任务):玩家初到这里,看到小村一片欣欣向荣的景象,自是万分欣喜,仿佛一路的忧愁都忘了似的,村人们虽热情好客,而且善良忍让,但心细的玩家还是看出来这里有着一些让人们心中伤感难忘的事。

  还是村中的一位老大娘吐露了真相。原来几年前村中来了一位美丽的姑娘,自称“紫紫”,姑娘虽美丽,但很少笑,直到最近紫紫重病死去,人们也几乎没有看过她的笑容,紫紫待人和善,而且教会了这里的人们针线活与望星问路,村人们都很感激她,并希望紫紫能够开开心心的生活,可惜紫紫直到病逝,也没能真正开心一下,村人们因为没能帮助紫紫而感到对不住她。而且紫紫未曾对任何人说起她的身世,让人们以为是她的不幸身世让她如此忧愁,而人们却无法化解她的心事。

  老大娘说她只知道紫紫死时手中捧着一颗相思树的种子,不知道是什么意思。

  这会不会就是老龙王的小女儿——十二龙女?

  玩家在相思谷闲逛,到了晚上某时(游戏中的时间设定,可作为触发式条件,白天将无法触发),无意在村庄周围遇见一位美丽非常的少女。少女身边一群萤火虫围绕,尤显动人。她自称“紫紫”。壮着胆子,玩家与紫紫聊了起来,这才发现紫紫着实是一位可怜的女孩。

  原来紫紫本是一位来自天上的星子,因为爱上凡间一男子,而化作人形,追到神州地界,但茫茫人海,所爱之人何处可寻,因此郁郁寡欢。她说这里的人们都很好心,本想报答,无奈她擅离天界之事被天界得知,要求她立即返回,在地界的人们看见的自然是紫紫的肉身亡逝,但元神已返天界。奈何对凡间那人思念尤重,故寻个时机求玩家帮助寻找此人,了却已返天界无法续缘的心事,并希望玩家找到此人后不要责怪他,毕竟那人根本还不知道紫紫的存在,更不会得知紫紫对自己的一片爱慕之情。

  即将天明,紫紫不得不返回天庭了,临走时紫紫给了玩家一包相思树种(任务物品)。

  相思树上结相思(支线任务,但剧情是一定会发展到这里的):与上篇任务为姊妹任务,须待找到紫紫所爱之人后才会触发。玩家在四神树之一——建木处将找到守护建木的一位护卫,原来他就是紫紫一直牵挂的人——相将。相将告诉了玩家一个有关他自己的故事……

  以上是一些具有代表性的剧情任务。

  十一.物品系统

  为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同NPC、怪物一样,物品具有其固有的属性。

  11.1物品分类

  《天地传说》中,物品被分为以下几类:

  ——一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。

  ——特殊物品:具有特殊效果的物品,如任务物品。该类物品在普通的游戏进程中无法得到,也只能使用有限的次数。当然也有例外。

  ——装备:一般类的和任务类的都有,供玩家角色穿戴或装备,以改变玩家角色的某些属性,对玩家角色进行游戏产生一定的变化,并提高游戏的视觉效果对玩家的影响。装备分为武器、防具和饰品三类。

  11.2物品掉落规则

  物品掉落规则就是当玩家们在进行游戏的时候,服务器端对掉落后的物品归属或分配问题的一种计算方式。

  首先我们需要根据玩家不同的作战方式,将物品如何掉落作如下分类:

  ——单独杀怪掉落物品的归属问题

  ——组队杀怪掉落物品的归属问题

  ——抢怪的问题

  当玩家单独杀怪,从被杀的怪物掉落的物品将由杀死怪物的玩家获得。

  组队杀怪和抢怪的问题由于比较复杂,由计算公式给出解决方法。

  物品掉落保护时间

  物品掉落后,在一定时间内有物品保护时间。在这段时间内,只有该玩家角色能够拾取该物品,其他玩家不能拾取。但该时间一旦超过,则该物品可被任何人拾取。玩家从自己身上丢弃的物品没有物品保护时间。

  物品的拾取问题

  详见《控制系统》一章。

  11.3物品保存

  物品的保存是个比较重要的问题。我们需要关心的主要有以下两点:

  ——物品的保存:玩家获得物品后,肯定不希望在下次上线时这些物品就消失了,因此,我们需要在服务器端的数据库中对物品代码的保存做好准备。物品的代码最好不同且便于记忆,因为这会对下面这个问题造成影响。

  ——物品的复制:物品的复制是指玩家利用游戏的BUG,或网络延迟的原因获得了一个与被复制物品一样的物品,这样的复制物品是非法的物品,因为它对合法获得物品的玩家来说不公平。该复制物品的代码与被复制物品的代码一样。但我们事先定义了不同的物品具有不同的代码,这样我们可以根据代码和服务器日志记录轻易找到复制物品和其所在并删除之。复制物品是一个对游戏生命期长短有比较严重影响的问题,我们在设计初期就应该尽量避免该问题的出现或出现了能够尽快解决。

  11.4物品细则

  物品的详细说明在《物品列表》中有述,我们主要对物品功能进行定义,以便于对物品作用、归类有比较清晰的了解。

  根据物品的分类,我们可以这样定义物品的功能。

  ——对于一般&任务物品:

  ——补充生命&法力值:使用该类物品,将补充角色的生命&法力。

  ——暂时&永久提高生命&法力值:使用该类物品,将暂时&永久提高角色的生命&法力。

  ——暂时&永久提高各类属性值:这些物品将暂时&永久提高角色的力量、敏捷等基本属性。

  ——增加一项技能&法术:使用了这些物品,角色将获得一项技能&法术。

  ——支持某些特殊功能:这些物品具有返回某地点、增加光照亮度的功能。

  以上所有的物品使用后消失,或有次数限制,依不同的物品进行设定。任务物品还有能够满足完成任务的功能。

  ——对于装备(武器、防具、饰品):

  ——玩家若装备了它们,就可以增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。依不同的物品,其增加的点数、增加哪些数值将不同。

  ——装备需要预留出一定的定义空间,我们将在装备上增加独有的技能&法术,此类技能&法术必须玩家装备了该装备物品才能使用,若没有装备则无法使用这些技能&法术。其它技能&法术不受此影响。还有相应职业及转职后才能使用的技能&法术,也需要预先定义。

  此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃。它们还有耐久度的设定,耐久度为0时物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通过NPC修复物品的耐久度。修复后的物品即可恢复使用。

  所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。

  11.5物品属性

  装备物品

  基本属性——如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。

  附加属性——如攻防的加成数值、套装加成数值、隐藏属性等。

  装备条件——如角色使用限制、等级、人物属性数值限制、属于何种装备等。

  一般物品

  基本属性——生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。

  特殊物品

  基本属性——供完成任务用、不可卖给NPC,但可丢弃与交换。

  附加属性——如供完成任务的装备,则具有装备物品的属性。

  十二.地图场景系统

  《天地传说》将根据游戏背景产生三个大型的地图,在各地图中拥有多幅场景,通过场景与场景之间的连接,构成一个完整的地图。

  这三个大型的地图是:

  神州大地图

  冥界大地图

  天上大地图

  每个地图有多个场景。

  12.1主场景介绍

  以神州大地图为例,我们首先给出一个大地图的示意图:

  游戏中的主线场景主要有:

  承注山——女娲补天时期为了解救受困于洪水的人们而建造的小村,游戏的主线事件将从这里开始。

  三仙岛——棋仙白老、黑老驻留的地方,神树扶桑也在这里。

  葛卢山废墟——盛产赤金的地方,游戏的重要线索发生地。

  东海——东海龙王与其子孙世代生活的地方。

  相思谷——神州地界一个四季如春的美景之地,盛产相思树。

  昆仑山脉——神树建木生长在昆仑山颠,四神树中唯一可攀缘并直通天庭的神树。

  通幽古径——通向冥界的人间通道。

  阳城——中原的首都,巨大的城市。

  西疆国都——西域一个可与阳城媲美的大型城市,西域的王城。

  12.2分场景简介

  每一个场景都采用3D地图设计,力求表现出丰富多样的地理环境与美轮美奂的自然景观。

  这样的场景有以下一些典型:

  相思谷场景:开满鲜花的相思谷,给人四季如春、景色优美的感观享受。

  森罗殿场景:代表死亡的恐怖场景。

  凌霄宝殿场景:云雾缭绕、离地千里的天上奇观。

  水晶宫场景:东海碧波、气势辉煌的水中美景。

  十三.社会系统

  社会系统是一个与游戏融为一体的庞大系统,人与人之间的交互几乎完全在这里得到体现。好的社会系统将能让玩家更加留恋游戏,而虚弱的、单薄的社会系统则对玩家没有丝毫吸引力。没有了与人交互的乐趣,玩家自然也不会再想留在游戏中。

  因此,我们将努力设计一个比较健全(不一定完善)的社会系统,以期待让更多的玩家乐在其中。

  13.1经济系统

  游戏中的经济基础概述

  游戏中玩家之间的交互最主要的表现之一就是玩家间商品交换。游戏商品具有价值,其价值一种是游戏开发组设定的固有价值,一种是根据玩家的劳动行为产生的附加价值。固有价值作为一线商品价值,具有调节虚拟市场经济的功能,而附加价值则主要用于玩家之间商品的不等价交换。

  固有价值可通过游戏设定进行调整,但附加价值则是玩家之间的自愿行为。

  一般等价物基础设定

  商品交换的高级形态导致商品的不等价交换,为了平衡玩家之间的交换行为,我们需要引入一般等价物作为玩家之间商品交换的标准和基础。

  钱,作为一种一般等价物,其本身不是商品,但具有价值。钱的价值是体现在商品购买上的。如果玩家的行为导致钱的获得非常容易,则钱就会贬值,钱的价值随之降低(如:《暗黑破坏神》中的金钱,到了游戏后期几乎无用),那么作为钱的一般等价作用,将随着钱的价值降低,而逐渐失去意义。但如果玩家行为导致钱的获得非常困难,也不能很好的体现钱的一般等价作用,原因与上相反。

  那么,我们应如何设定钱的获得易难呢?根据劳动=收入原则,玩家的劳动行为越多,钱就应该获得的越多,玩家的购买力就越强,商品交换就更富有活力。但当玩家步入高级时期,已经非常富有后,如何处置这些“用不完”的钱呢?

  第一.更加高级的装备,也即是高级商品,刺激拥有大量财富的玩家直接通过购买其他玩家通过劳动行为产生的高级商品。

  第二.需要花钱的交互行为。如成立部落,发动战争等行为,使得钱回流到系统,一定量的减少钱的泛滥,保持它的价值。

  第二种一般等价物——消耗量较大的中高级物品,可作为中间物品一定程度上代替货币的作用,但无法完全取代货币。

  经济设施

  游戏中的经济设施主要有以下几类:

  商品NPC——负责贩卖低中级物品,消耗低中级玩家的游戏货币。

  服务型NPC——如恢复生命值NPC等,消耗各等级玩家的货币。

  功能NPC——如部落NPC、战争NPC、托管NPC等,负责消耗高级玩家手中的游戏货币。

  经济系统关系模型

  我们根据上面对经济系统的描述,可以设计这样的经济系统关系模型:

  在此模型基础上不断丰富玩家在“劳动——货币——商品——劳动”这一循环的经济行为方式。

  13.2姻缘系统

  现代网络游戏中没有虚拟的婚姻概念将难以保持异性(游戏中的)之间的相互联系,也无法通过这种模式表达玩家之间一种基本情感需求。所以,婚姻系统被许多游戏作为基本系统之一。

  《天地传说》也有自己、而且独特的婚姻系统——姻缘系统。

  姻缘系统的实现方式

  游戏中将设计一种特殊NPC,其外形不是任何人、兽、神、怪,而是相思树。玩家需要将有关相思树的任务完成后才能获得相思树种。

  在游戏中达成条件的玩家可以与姻缘方使用相思树种共同栽种一棵相思树,此树是一个外形为树的NPC。点击该NPC可以查看此树为何夫妻何时所种,夫妻两人的职业、等级等信息。

  相思树被设定成每隔一段时间需要用相思水浇灌,否则树会枯萎,长久下去,系统将判断此树死亡,并解除此树拥有者之间的夫妻关系。

  这样只是姻缘系统的实现手段,那么更深的体现在哪里呢?

  姻缘系统特色

  一.夫妻二人共同冒险在二人都处于同屏时能获得比单独冒险更多的经验与物品掉落几率。夫妻二人的经验分享无须事先组队。

  二.有些任务必须夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的组合或单独作战都无法激活或完成该类任务。而该类任务的奖励能使夫妻二人共同受益。

  三.只有夫妻二人才能相互产生野外场景的召唤。该功能可把夫妻任何一方召唤到另一方身边。

  四.夫妻对话频道可以让夫妻二人不受打扰的享受到交流的乐趣。

  因此夫妻二人共同冒险将比单独冒险更有乐趣与迅捷。

  后期将开发更多功能来丰富姻缘系统,让玩家获得更多的情感享受与游戏乐趣。

  13.3部落系统

  部落系统就是帮派系统。《天地传说》允许玩家自发的组成一个部落,所有加入部落的玩家将自动成为部落中的一员。

  部落系统特色

  一.组成部落可以占领游戏中两座大型城市,并获得该城市的管理权、收益、优惠价购买城内物品等好处,与保护城市、建设城市等责任。

  二.部落间的战争将逐渐壮大一些部落,也会逐渐淘汰一些部落。游戏中所有部落的排名也将在事件系统中显示,供所有玩家欣赏,同时用于满足部落成员的自豪感。

  三.部分任务与官方活动的达成条件要求是部落成员才能参加,期待这样的行为能加深玩家之间更多的交互。

  四.成为部落成员可以更加方便的冒险与成长。有高等级的部落成员相助,低等级成员也能减少游戏途中的危险性。

  五.部落联盟、部落名誉等概念使得玩家更加热衷于团队、集体活动。

  六.攻&守城战也将作为部落系统的一个重要部分。想象获得城市后对某部落的好处,已经可以调动起玩家足够的兴趣了。

  七.专用的部落频道可以让同部落的玩家互相交流,而不受其他信息的打扰。

  八.部落目标等信息可以让所有该部落的成员查看,并了解到部落各成员的职务以及更多有关部落的信息。

  九.部落首领可以拥有对本部落成员职务的调动权限,并可以设置各成员在部落中的权利。

  13.4好友系统

  好友系统的好处在于玩家在进行游戏过程中结交的朋友可以方便的联系与相互信息、状态的检索,一定程度上增加朋友之间共同进行游戏的乐趣。

  一.好友的状态查询。将别的玩家加为好友后可以查看该好友是否在线,以及位于何场景。

  二.离线留言功能。虽然玩家之间可以无阻碍的发送短信息,但只有好友之间才能发送离线留言,在该好友上线后可以查看到别的好友的离线留言。而普通玩家之间则无离线留言功能,若非好友目标玩家不在线,则服务器不会保留该条留言信息。

  三.好友频道。与所有的专用频道一样,属于交流系统的一部分,方便好友之间的文字交流。

  13.5组队系统

  不同部落、不同职业、是否好友都没关系,玩家可以组成一支临时队伍在游戏中冒险。

  组队系统特色

  一.组队后冒险可以共同获得战斗经验。玩家组成队伍后,在战斗中杀死敌物,可以分享经验值。

  二.组队后冒险,玩家可以减少被强于自己的敌物杀死的危险。

  三.处在同屏的组队成员能获得一定的属性加成,此特点对组队成员是夫妻也有效。但不在同屏下则无法享受到属性的加成。

  四.有些任务的难度颇大,单独的玩家完成这些任务非常困难,迫使玩家组成队伍去接受任务考验。

  13.6交流系统

  上面各系统中都有部分交流系统的描述,但为了能让交流系统的概念更加明确,我们这样说明交流系统:

  一.交流系统中的交流形式分类

  普通交流:玩家之间的普通文字发送。包括一般文字发送、喊话发送。

  密聊交流:包括好友频道、夫妻频道、部落频道、组队频道。

  短信息交流:只有好友与夫妻才能使用离线短信息交流,普通玩家之间的短信息服务器只负责发送,但不保存。

  系统信息发送:由游戏系统发送的信息,如帮助提示系统等。系统信息不在聊天栏出现,而是使用另外的位置独立显示。

  二.不同交流频道的文字颜色

  一般文字:白色

  喊话文字:金黄色

  私聊文字:淡绿色

  组队文字:深绿色

  好友文字:淡蓝色

  部落文字:深蓝色

  夫妻文字:粉红色

  系统文字:红色

  13.7事件系统

  事件系统包括任务系统、大事件记录系统、收集系统共三个子系统。

  任务系统:玩家所有有关任务的提示、文字描述、任务步骤、任务结局等信息将在该子系统中显示。

  大事件记录系统:游戏中玩家经历的章节、官方活动等大事件在该系统进行记录。

  收集系统:目前仅设计游戏中敌物的身世信息收集。每个被收集到的敌物身世的文字描述、敌物特点与敌物图片在这里显示。

  13.8竞技系统

  详见战斗系统中关于玩家之间的战斗行为。

  十四.特效系统

  游戏中所有有关画面效果的设计都被归结为特效。

  14.1动漫设计

  主要用于剧情任务的辅助。如游戏中玩家与NPC对话时出现的图片、文字等。

  14.2战斗效果

  游戏中玩家进行战斗的时候如果配上比较刺激的声光效果能够增加玩家的兴奋感,并给予玩家强烈的视觉享受。

  14.3技能&法术效果

  如同战斗效果的引入,大魄力、大震撼、技能&法术的醒目文字显示、加上具有震撼力的声音、画面震动,能够极大的增加视觉效果。

  14.4其他效果

  如地图场景中的动态草木、动态光影、昼夜变化、气候变化、四季变化等效果。

  十五.游戏开发各阶段目标与进度安排

  《天地传说》为一款大型网络游戏,分阶段的开发有利于从整体上减小游戏开发的复杂度,有利于对游戏质量的把握,同时,也能够比较好的控制与评估游戏开发中的各种进度。

  我们将《天地传说》的开发过程大致划分为五个阶段,这五个阶段是:

  早期架构与规划,中期设计,后期设计与完善,测试期,运营期。

  早期架构与规划:完成游戏策划案,形成统一的开发意识与标准、形成统一的文字说明;早期设计,如引擎方面有针对性的设计、早期游戏架构的设计、游戏中各种编辑器的开发、游戏元素的构成、游戏资源的收集、风格的确立、游戏剧情的构建、美术原画、插图、画稿的形成等。该时期大致花费1~2个月时间,游戏整体完成度10%。

  中期设计:大量的工作将在此阶段完成,游戏设计小组使用前期的标准与资源,开始具体设计。如程序对游戏核心处理方面的编码、界面与响应的设计、数据库设计、任务脚本的设计、美术对游戏中的图形资源的具体设计、使用地图编辑器设计地图与场景、文字策划对游戏剧情、世界观方面在文字上的丰富与细化、任务的设计等。该时期大致花费3~6个月,游戏整体完成度50%。

  后期设计与完善:中期设计中各项目的进度接近尾声时,就进入了游戏的后期设计期。在该阶段,主要工作是将游戏各模块进行整合与调整、文字的润色与修改、游戏更新的文档设计、声响的合成等。该时期大致花费1~3个月,游戏整体完成度70%。

  测试期:测试应该贯穿于整个游戏设计过程,这里的测试主要是指游戏设计接近尾声时的测试,包括并不限于:游戏逻辑测试,场景帖图测试、任务逻辑测试、平衡性测试、操作性测试、文字错误、程序响应、程序稳定性等测试。该时期大致花费1~3个月,游戏整体完成度80%。

  以上内容为游戏设计的主体设计内容,但完整游戏的开发仍不仅于此。此时的游戏完成度大约为整体的60%~80%(与单机游戏的开发不同,网络游戏不要求完成度到100%即可对外运营)。

  运营期:完成上述开发的游戏进入游戏运营期。游戏运营时期的开发重点不再是游戏逻辑的设计,而是转向了游戏内容的延伸。这里面主要包括:新角色(包括NPC、敌物)、新物品、新剧情、新任务、新地图等内容的增加与测试。

  开发时间表

  十六.质量控制

  游戏的开发方式采用模块化开发,将整个游戏分为不同的功能模块进行开发。故对游戏的开发质量控制可以采用对各模块测试的方式保证质量与控制、评估进度。

  游戏被划分为以下一些模块:

  首先,此游戏为网络游戏,所以应被分为服务器端和客户端两大模块。

  服务器端(Server):按用途进行模块划分。可划分为:

  ——主服务器(MainServer):用于连接响应检查、玩家登陆、注册、退出等服务。

  ——数据库服务器(DataServer):用户ID数据、角色数据的录入、提取等。

  ——ID工具(IDTool):用于玩家角色数据监视、管理等。是数据库服务器的辅助工具。

  ——游戏服务器(GameServer):玩家进行游戏的服务器。功能包括:读入数据库数据到内存、任务脚本的实时更新、敌物的刷新、玩家角色的信息处理、剧情&任务处理等游戏逻辑。

  ——好友服务器(FriendServer):管理玩家的社会关系,如好友、部落、姻缘、组队关系等。

  ——消息服务器(MessageServer):专门处理玩家之间的信息交流,以及系统消息等。

  ——日志记录器(LogServer):游戏服务器的辅助工具,用户玩家角色数据变化的记录。具有服务器运行状态评估、玩家是否作弊评估等功能。同时将所有运行数据进行保存,用于分析、存档等。

  ——网络信息包传输控制模块(TransmissionModule):负责处理所有C/S端之间的信息传输。

  客户端(Client):模块的划分方式采用按游戏体系进行分类划分的方式。共划分为:

  ——显示与特效系统(DisplayModule):用于客户端画面显示的模块。

  ——控制系统(ControlModule):玩家对虚拟角色的控制方式,游戏设计的操作方式与客户端操作的响应,如角色的行走、奔跑、攻击、玩家对角色的装备、物品、技能&法力的操作等,以及玩家在游戏里的文字交流等键盘响应功能。

  ——地图系统(MapModule):处理游戏的地图、场景以及小地图、坐标等,绘制与显示山、海、湖泊、房屋、塑像等图形。

  ——界面系统(InterfaceModule):游戏的整体界面、游戏中的分类界面等显示与控制响应。

  十七.其他事项

  17.1下载与安装

  游戏客户端的下载采用目前流行的下载方式,如:http下载、ftp下载、bt下载等。用于公开测试的游戏客户端允许任何玩家随时无限制下载。

  下载完毕后,游戏客户端的安装方式如同其他游戏或软件的安装,游戏客户端将采用InstallShield安装打包工具打成一个完整的安装包形式供玩家下载与安装。

  17.2注册帐号

  帐号用于玩家登陆游戏或恢复误删除角色等服务。

  帐号注册采用在游戏中注册的方式,避免粗心的玩家一时在网页上找不到注册的地方或浏览器Cookie设定上的问题。(现今游戏注册的通病,注册越方便其实越容易在游戏初期聚集玩家)

  能成功注册的帐号应至少包含以下必填项

  1.帐号名称:最多不超过16个字符(即最多8个汉字),数字字符、英文字符和汉字字符可混用,但排除html字符,大小写皆可。帐号名称必须唯一,否则注册失败。

  2.帐号密码:密码长度在6~12个字符之间,数字字符和英文字符可混用,但排除“*”、空格、HTML字符和中文字符,大小写皆可。多于规定长度,其多余部分无法输入,但承认前12个字符有效,小于6个字符或使用排除字符都是无效密码,视为注册失败。

  3.密码确认:必须和帐号密码设定一致,否则注册失败。

  4.身份证号码:用于密码取回和角色删除确认、仓库加密、解密确认等。18位新身份证号码与15位旧身份证号码皆可。身份证号码长度必须填写正确,即一定是18位或15位,否则注册失败。

  5.密码问题:忘记密码的提示问题。由玩家自行设定。

  6.问题答案:忘记密码的提示问题答案。由玩家自行设定。和密码问题一起用于密码取回。

  7.有效Email地址:用于帐号信息的发送和客户服务等。

  须支持多种流行中文输入法,如紫光拼音输入法、拼音加加、五笔加加、微软智能拼音输入法、王码五笔输入法等。

  每个填写项目的注意事项一定要向玩家说明清楚。

  注册失败时须弹出注册失败消息提示框,并给出可能的出错原因文字。

  注册成功后弹出注册成功消息提示框,同时将成功注册的帐号信息以Email形式发送至玩家注册时的有效Email地址并告知。仅在玩家初次注册成功后通过Email发送一次帐号信息。更改密码不再发送Email信息,但弹出密码修改成功提示框。修改密码失败也须弹出提示框。若修改密码失败,则原密码依然有效。

  注册成功后的帐号名称、身份证号码、密码问题和问题答案不可由玩家自行更改。

  设定、修改密码或登陆游戏等情形时,密码可采用复制方式填写,以防止键盘记录工具等木马窃取玩家帐号,损害玩家利益。

  身份证号码也可采用复制方式填写。

  密码取回时,身份证号码和密码问题、答案任一组填写正确即有效。

  17.3创建角色

  玩家只有在登陆进游戏后才能进行角色的创建、删除或恢复。

  一个帐号只能创建最多四位角色。帐号中角色数为0时,隐藏删除按钮或删除按钮不可用;角色创建满后,隐藏创建按钮或创建按钮不可用,以避免粗心玩家错误执行命令时频频进行错误提示确认的繁琐操作。创建角色时,角色按创建的先后次序进行排位。

  17.4敏感词汇过滤功能

  游戏中玩家之间的交流文字里如果使用了敏感词汇,则系统将使用“*”显示这些敏感词汇或采用替代词避免。同时在游戏系统信息中滚动提示玩家使用文明语言塑造文明游戏行为。

  在注册帐号或创建角色过程中,若有敏感词汇,则注册或创建失败。敏感词汇包括:伟人姓名,侮辱性词汇和色情词汇等,可由技术人员在服务器端配置文件中进行增删。GM无权修改。

  角色的成功创建应包括以下几项

  1.角色名称:最多不超过10个字符(即最多5个汉字),数字字符、英文字符和汉字字符可混用,大小写皆可。角色名称必须唯一。角色名称必须排除中文输入法中全、半角模式下的空格符号和HTML字符,防止玩家之间的欺骗性行为。

  2.角色性别:可通过选择同职业中不同性别的角色确定。

  3.角色职业:由玩家自行选择。

  删除角色须填写完整正确身份证号码进行确认。

  删除任一位置角色后,该位置在客户端被留空。同时服务器端的数据库服务器保留该ID该位置的被删除角色数据,以保证能正确恢复被删除角色。玩家恢复的该角色将显示在原位置。一旦玩家新建的角色覆盖了同位置的被删除角色,则该被删除角色将无法被恢复。这里需要对玩家说明。

  恢复角色后,给予玩家提示框显示,玩家须重新登陆一次。

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