游戏策划入门的经验介绍

时间:2025-12-11 14:31:11 小英 游戏动漫

游戏策划入门的经验介绍

  因为游戏种类那么多,每个人的设计风格又不相同,策划人员本身要求掌握的东西又那么多,所以并不能说谁的设计方法不对或者谁的方法更好。只有符合市场需要并按期完成的策划才是好的策划,只有能够被大多数玩家所接受并认可的游戏才是好游戏。下面yjbys小编就来谈谈自己的经验,希望对大家有所帮助。

游戏策划入门的经验介绍

  游戏策划入门的经验介绍

  一 什么样的创意是能够实现的

  作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。

  这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:

  1、 技术可行性分析:从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。 因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。

  2、 经济可行性分析:一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。 什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!

  3、 人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。

  上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。

  你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。 对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。

  二 如何写一个项目建议书

  项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了。

  项目建议书一般包括如下几个部分:

  1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。

  2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”

  3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。

  4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。

  游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:

  生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。

  升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。

  地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。

  战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。

  任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。

  操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。

  界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。

  NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。

  AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。 在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。

  5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。 游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。

  6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。 好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。 我们假设你已经通过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更有趣吧!

  游戏策划入门注意事项

  一、游戏的操作

  1、有意义的交互

  每个电子游戏都由二个基本的成份组成:玩家通过游戏手柄,键盘,鼠标等给游戏的输入和游戏通过图像,声音,文字等表现方法作出的输出。这种输入与输出之间的联系,就是玩家与游戏之间的交互作用,它是电子游戏存在的根本前提。

  在一个射击类游戏中,会不断出现各种类型的敌人,玩家要控制操作,来对付敌人。游戏将根据玩家的操作来不断地改变屏幕的图像以及声音的效果,生动逼真地表现出玩家的进行过程。以DOOM为例,在进行的过程中总会有一些怪物冒出来,玩家需要转动他的枪口,把怪物送回地狱。而每当玩家移动,四处寻视或开枪时,就是正与游戏交互。

  在游戏中,一个动作的完成对玩家或游戏本身是否重要,就是衡量这个交互是否有意义的标准。射击怪物,或者逃离开他们的攻击范围,这些就是有意义的交互行为。然而如果设计了一个按钮,让玩家去擦洗他们的枪枝,这对玩家和游戏来说是不需要的。这种交互行为只会使游戏界面或操作按钮变得更复杂而已。如果建立一个有效的交互系统就是这么简单,那么设计者将会省力不少,当然事实并非如此。

  2、减少的点回来了

  这是一个经济学的术语,但我认为听上去很酷,能够间接地译成我现在正在谈论的概念。在早期的游戏中,游戏操作经常基于在不同的平台上跳上,跳下,或者以非常简单地方式来控制角色,就象在DonkeyKong中跳过一个个桶。在当时,控制马利奥或食豆中的大嘴(PACMAN)穿过各自的障碍物和迷宫确实是很有趣的。然而现在这些游戏只能用来怀旧,因为它们的操作失去了沉浸感。

  游戏的操作方式是会过时的,二年前出的许多游戏现在看上去已经陈旧了,没什么乐趣了,这一事实使人迷惑不解。然而DOOM将永远成为一个经典的游戏,他是第一人称射击游戏类的始姐,这个老游戏现在还在更新和升级,并向前缓慢发展着。

  游戏操作方式的过时,这一现象是很自然的,你能够在所有的艺术领域和生活的方方面面中看到类似现象。如果你看过早期的电影,就会发现他们的表演过于戏剧化,一个典型歌舞片中歌曲和舞蹈也经常是愚蠢可笑的。而不是象40年代的观众所感觉到的有趣和迷人。就象存在经典的影片如“Singing in the Rain”一样,电子游戏中也有经典作品。但是经过详细的比较,你会发现,新的影片比起旧的影片,就象新的游戏比老的游戏一样总是具有更精良的技术和表现的力度。

  为了在现在或将来的游戏中建立有意义的交互系统,你需要从过去游戏中吸取经验,并在其基础上向前更进一步。如果你不这么做,玩家在游戏时会在某些方面觉得这个游戏是过时的,你会遭到众多玩家的指责。

  3、回馈

  为了给你的玩家建立具有良好沉浸感的交互系统,你不仅需要快捷的交互方式,还需要一个易掌握的界面。如果玩家做了该做的事,而游戏没有很快并适当地反馈,就会令玩家失望。

  这意味着你的游戏必须对玩家的操作尽可能快地作出响应。一个很好的反面教材就是MortalKombat。它以一个固定的模式来移动的,玩家不能改变这个设置。它的移动并不遵循一些通常游戏的标准,而是看上去喜欢你用计算器上数字键和按等号来得出最后的结果一样来进行操作。

  一旦他们开始,就会发现这种操作方式比较蹩脚,不能很好的掌握主角的动作。如果你的对手进行了一个凌空飞踢,那么你可能会挥拳抵挡。如果画面的显示符合了这种情况,就是正确的,但实际上不是。挥拳这个动作在执行时就好象对手正站在你前面,而不是朝着敌人攻击的方向,这使游戏的表现与玩实生活的实际情况有脱节。

  4、幻想的界线

  这就带给我们幻想的界线。玩家会假定他在游戏中所做的动作是合理的,有一定的真实基础的。如果玩家在玩一个太空的射击游戏就象Galaga,他们并不希望一个人的手臂能够伸出飞船,以强劲的空手道来攻击敌人。这是不可信的,在任何一个游戏中都不要做这种荒唐的胡闹,它将会损害玩家的沉浸感。

  在MortalKombat中,面对凌空飞腿这个攻击,应做一个正确的防御动作。可能防御者能够抓住他的脚,把这个爱踢的人扔出去,或者闪开并以拳重击敌人。任何情况中,动作必须适应当前情况,否则游戏就不能令人沉浸。

  5、真实的程度

  幻想一直是建立在真实世界的基础上的,玩家熟悉这个真实的世界。有一个故事情节,主角用钢琴演奏了一段乐曲,使一群姑娘如痴如醉,其中一位还过来吻了主角。这个情节带有一定的幻想色彩,如果用演员来演这个情节,而不是用卡通片来实现(就象Who Framed Roger Rabbit?谁抓走了兔子罗宾?中的那样)。那么游戏的沉浸感会大打折扣。

  计算机图像经常是用漫画的手法或现实写真的手法来表现出来,要弄清你正在实现故事的真实程度,这对你接下去要决定游戏的总体风格是很重要的。

  在一个飞行模拟游戏中,尽量真实就是这类游戏的主要目标。即使图像目前还达不到照片的那种真实的效果,你也要尽你所能去向这个方向前进。为你的玩家创建一个真实的模拟环境,并给他们一种真实的感觉,这就是你所要努力的目标。这也是玩家在这类游戏中所期待的。

  如果你的游戏基于卡通片的风格,象在游戏Lemmings(旅鼠)中的这种表现手法:你的角色在失败后摇摇头,发出一声“Ohno!”,接着爆炸成了无数的像素。这种情况虽然不可能在现实中发生,但是和你所采用的卡通风格间还是比较协调的。

  二、角色

  1、引人注目或有趣的角色

  游戏使人沉浸的另一方面就是玩家所要扮演或要与之交互的那些角色。近来这些游戏中一个比较突出的角色是EarthwormJim(蚯蚓战士),出自Shiny的同名游戏。Jim有一个好笑的牛仔口音,在这个英雄救美老套故事中以一个肌峰叠起,有趣的虫子外表形象登场。他本身还有充满了逗趣效果的动作。这种类型的角色使玩家不停地玩下去,看他下一步会怎么做。这是一个增加沉浸感的好方法。

  另一个用角色来增强沉浸感的方法是让玩家自己去定义它们。这样会对发生在角色身上的事更在意,玩家也会被更深地带入到游戏世界中去。除了电子游戏外其它的媒体做不到角色的自定义,对游戏设计者来说,它是一种更高的挑战。我所知道的一个大量玩家都对其中的角色很在意的一个游戏是Final Fantasy 7。差不多每个玩家都会对其中的某些角色感兴趣,他们从哪来,他们喜欢什么,他们是什么类型的人。角色自定义后的不同特征也帮助玩家更容易地分辨他们,或找出角色的弱点。

  角色的弱点是很正常的,因为现实生活中没有一个人会象上帝那样十全十美。如果在游戏中设计了一个各方面都很完美的角色,这会降低可信度,破坏沉浸感。

  2、玩家扮演的是谁

  在一些游戏就象DOOM中,玩家基本上是以一个预先设好的角色身份去玩,就象在蚯蚓战士中是固定扮演这条蠕虫一样,而在RPG游戏中,是由玩家自己来决定他们想扮演的是哪一个角色。对你的游戏来说这是很重要的一个区别,因为它考虑了玩家的看法,什么将进行,什么将不进行。

  在蚯蚓战士中玩家要来拯救公主,所以玩家要努力掌握控制Jim的技能。而这个故事的进展并不依赖于玩家的个人想法或情感。

  在DOOM中,玩家被赋予舰队队长的头衔,但是这个角色的设定毫无意义,因为对玩家来说,除了不停地去射杀这些怪物外,再没有别的方法来表达自己的想法了。这就降低了角色的沉浸感。玩家虽然能够在游戏中自由地行动,但实质上他们并不能影响游戏的发展过程。

  在一个RPG游戏如Might and Magic中,玩家能够表达出他自己的想法:他能选择角色,并给他命名,赋于他们不同的特点。这让他们创造出了具有个人特色的角色。

  玩家创造出了自己的角色,就会对角色有一种私人归属感,这种私人情感的概念是沉浸的另一个重要方面。它使得玩家更投入地进行游戏操作,让自己的这些角色能很好地发展下去。

  这里有一个选择。如果创造了一个有趣的角色,那么玩家会喜欢它,并愉快地玩下去。这种方式在许多方面是强迫性的。而如果让玩家自已来创造角色,那么在游戏中,他们对角色会有一种私人的归属感,激励他们继续玩下去。作为一个设计者,你必须在作出选择前考虑好你想让玩家与角色间怎样地交互。这对你的玩家来说是很重要的。

  三、故事

  1、历史和背景

  Bladerunner的动画展示了怎样迅速地刻画一个故事背景。从第一秒种开始,一个异乎寻常的世界就展现在我们面前,比起现实的世界,玩家马上就能发觉城市的建筑物更高了,污染变得更严重了,街道也变得更拥挤了。这种情景自然使玩家产生一种渴望,去探索世界为什么会变成这样。

  有很多的方式来实现一个背景故事和环境,当然,你所选择的方法必须与游戏的主题紧密联系。如果你正在创建一个幻想的RPG游戏,那么可能最好的办法是以一些古老的神话传说来做为这个游戏的背景。如果你正在制作一个动作类游戏,那么最好的方法是把游戏放到一个具有动作内容的背景中去。

  然而,也不是每一个游戏都需要一个背景故事。如果你在DOOM的故事中能够了解到这个舰队在太空中是怎样航行的,或他的妹妹被一个海盗绑架走了(假设)。这并不能使DOOM这个游戏变得更好玩。DOOM在开始后马上变成了一个即时的动作游戏,故事确实对游戏没有任何帮助。这种情况也并非是DOOM所特有的。

  玩家所看到的周围背景也是非常重要的。制作者需要详细地绘制地形和放置一些有趣的物品。玩家会在看到你所提供的环境后感到一种前进的动力吗?如果你的游戏是冒险类的,那么玩家会对周围的背景更挑剔。具有震憾性影响力的MYST(神秘岛)就是围绕着这个观念设计的。它的广受欢迎使它在发行5年后仍然排在售销榜的前10名。

  2、一个值得读下去的故事

  一旦当你为你的玩家设好了场景,接下来该做什么?如果你的游戏中充满了动作,那么你只需要一个松散的故事情节来把你创作的场景联系起来。玩家仅仅会因游戏操作和场景而投入。

  如果你想要你的游戏更有深度,而不仅仅是射击,或者你不是在做一个只有动作的游戏,那么你需要更注重你的游戏的发展过程。你必须确信,发生在你游戏中的事件与玩家所在的真实世界要有一定联系。它们虽然并不需要严格的理性,但必须和你提供的世界协调一致。

  在INTERNET和出版的书里有许多的相关资料,它们能帮助你开发一个好的故事。一些作者曾断言:大多数的书都只有有限的几种结构。如果你在思考故事情节上遇到了困难,那么你可以拿出一本书,把它里面的结构作为故事的基本结构。

  3、进化的角色

  在游戏中与情节发展相独立的部分就是角色的发展。如果角色在游戏的过程中不断变化,那么它将会比保持原状更有趣。它使玩家看到角色适应了周围环境的变化,并使玩家保持对它的关注。有时侯玩家感到,当他们和角色一起经过重重关卡后,会对角色更有兴趣,这也是我们尝试要带给玩家的推动力。

  设计一个好的角色是困难的,这也能反映设计者的创作水平。像Shiny那样的公司知道雇用特定的角色设计师来设计具有吸引力的角色。如果你学会了如何为你的角色注入活力,你就会变得对游戏公司很有价值。游戏无疑将会从中得益。

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