游戏任务存在意义与类型
其四是节奏调整型,通过强力对手的设定驱动玩家补足式重复体验。
我在玩Shadow Fighters 2史无前例地遇到了一个忍者对手的数值设定为无敌型,意味着说如果我所选择的角色不返回以前的关卡再和更低级别的忍者对弈修行获得更高层阶的能量即便我对角色的操作娴熟自如,运用的技巧也相当高超也不能存在一丁点的胜算(需要等我运作的角色达到一定的量级,该对手的无敌模式才会自动解除)。很多其他类型的游戏虽然在设定上没这么夸张,但也是沿袭这个范畴,一般在某个阶段引入更高级别的NPC(有时候偷懒的开发者会把以前一些弱小的角色升级为精英版,并赋予更强力的数值充当另外一个角色)对手以对玩家的角色形成优势阻击,并以此告知玩家自己的角色现在在和对手的博弈中已经遭遇瓶颈需要更多的修行才能够有所突破,而这个所谓的突破就是返回更低级的关卡通过和低级别角色的对抗获得更高的经验和武器,以累积的方式最终实现和这些高不可攀的对手抗衡的实力。
目的同样异常明显:玩家,你的灵魂跟不上你的身体啦。一个高级别的对手设定(比如玩家在30级的战力,突然要面对一个50级战力的NPC,基本上处于被对手摧枯拉朽的节奏),一下子就让原本杀敌兴起春风得意的玩家瞬间调入谷底,赤裸地揭露出玩家在战力修养方面的差距,意图也是以修习的目的拖住玩家快速增长的节奏,再返回更早的关卡,再去当低级别关卡的主宰者以弥补刚刚被虐杀的创伤。
其五是消费引导型,通过设置和商店消费行为的对等任务驱动玩家重复体验。
有些游戏(基本上这些游戏就可以冠名号称良心游戏了)部分RMB道具可以允许玩家在非消费的情况下靠自身在游戏中的资源性(比如金币、水晶、钻石之类)累积进行置换(虽然这种置换看起来相对不等值,一般需要用大额度的游戏资源才能置换少许RMB就能购买的道具),驱动了非RMB玩家为了和付费用户在对抗上不致于过于失衡而耗费了大把的时间精力在游戏中孜孜不倦累积各种可用的资源,这就需要这些玩家在游戏有限的可体验内容中不断重复挖掘以产出看起来可观的资源。
虽然这些可置换的设置表面上看起来可能削弱了商店的购买力,但从另外一个角度允许了非消费用户通过适当的游戏投入以博取置换的资源就意味着为游戏开辟了另外一个重复刷任务重复激活游戏素材资源的渠道,而这些非RMB就能实现置换的动力一般能够换得玩家对重复劳作对等的容忍度(以某坦克游戏为例,1000的水晶只需要消费很少的人民币,但如果只是通过实战获取就需要玩家无数次地冲进战场并且需要表现出超强的战斗力,还需要一定的获胜运气才有可能累积到小额数量的水晶,而这些最终就可以和商店的道具进行挂钩了)。
其六是探索引导型,通过设定一些罕见但有出现概率的道具驱动玩家重复体验。
很少看到有游戏这么设定,大部分的游戏都是进阶式(依赖玩家资源的累加、装备的强化或者玩家经验级别的提升),最大的用途则在于宽泛资源的捕获(可支配货币系统、锻造强化系统、装扮系统、超级等级)和由此所带来的成就满足(强战力或者强装扮力所带来的比照心理满足,即使在略显单机化的游戏中也通常以Game Center的方式来实现相互间的比照),这样就必然意味着如果不是不得已开发者是不会再重复回溯以前的资源的。
加入这种类型主要在我之前构想的一个设定,在某些关卡中预先植入一些概率不是特别高的罕见奖励(比如在商店和正常的游戏战斗中无法获得的特殊道具,并且这些道具具有独特的效能),以此驱动玩家在自己的游戏闲置时间以重复探索的名义不断激活之前的游戏资源,并在参与重复战斗的进程中有可能获得独一无二的游戏道具。
由此,我们又兜回了必需面对的两个问题:玩家能够忍受刷任务的动机是什么,以及玩家刷完任务能够获得的奖励又是什么。
首先可以明确现在大部分游戏匹配了玩家两个非常重要的品性:一个是耐心意识,以不间断的时间消耗和相对重复的任务属性驱动玩家的资源和能力累积以实现最终的越级提升, 比如FPS游戏中的Contract Killer(任务-终结目标-累积资源-新战力-新任务)或者城建游戏Cityville(建造-等待-收益-更高阶的建造);一个是超人意识,这个在尼采哲学中被阐述得异乎寻常的强力理论(属于从属世界的强者,强力到甚至自我觉得有某种义务去剔除这个世界的滞后者,或者有理由去统筹和主宰弱势者),再辅助上弗洛伊德在精神分析学上的本我学说(弗洛伊德认为这是人格中最原始的欲望,有时候被压抑,但是时刻挣扎着要获得诉求的欲望)直接在游戏中将玩家的特定需求(比如控制欲望或者独特欲望)最大化,要么以玩家之间直接的比照方式来获得精神满足,要么以玩家的强力方式来获得在游戏中的主宰权力(比如超级资源量或者无与伦比的装备属性),从而最终有引导性地将玩家作出游戏沉浸归类,并明显地将资源倾向于这些最可能为游戏贡献效益的用户群体。
为此在刷任务的问题上,即便枯燥到极致,付费玩家为了终极主宰力可以忍让,非付费玩家为了在不消费的情况下获得相对平衡的战斗能力同样可以忍让。套用一个俗句,来自Brice Morrison:在设计良好的游戏里,玩家坚持玩某款游戏是因为玩家有所追求,他们是为了某个目标而坚持不懈。
而在这个目标之外,最为实在的就是每次可见的系统奖励。
特别是社交游戏和网页游戏(包括PC端和Mobile端)对游戏化的演绎更为极致,几乎对应的是玩家的每一个点击和操作行为,包括部分累积行为(比如量化累积后)都能够轻易导向资源型、经验型、道具型和勋章型的收集和获取(奖励,比如每击败一个怪物就必然掉落一大堆的奖品),以分属性和分批量供应的方式不断给以玩家在获得层面上丰盈的错觉,尽管事实上这些不断供应的奖励在量级和属性表现上可能独立开来并不算有明显的效能,甚至基本上不会在游戏表现中起到什么积极性的效用,但以次数和获得几率的双重强化让玩家的累计丰收感时刻十足。
有些分析师甚至试图去解构玩家在奖励层面上之于获得的心理满足感,但看起来原本不属于玩家只是随着游戏的点击进程以额外奖励的方式赋以玩家的资源、经验和勋章表彰即使在游戏方案中是预先设定完好的,但对玩家也是一种增值获得,并且大半的奖励都是区分种类、立体呈现还能够很直观地由玩家带着欢愉的声效收入背包,这种只需要轻易点击不需要真实消费所获得的成分在任何时刻对于玩家而言格外满足。
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