动画声音设计经验分享

时间:2023-12-03 17:45:12 王娟 动画设计 我要投稿
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动画声音设计经验分享

  作为一个需要声音设计的媒体形式,动画是非常有趣且吸引人的。下面是小编整理的关于动画声音设计经验分享的内容,一起来看看吧!

  工作流程:循序渐进

  动画制作的工作流程是非常线性的。制作人与我们共同观片交流,并说明每一集的特殊需求。在此推荐一款iPad应用Cut Notes,这款软件可以通过MIDI连接到Pro Tools工程,让我可以与客户沟通时在iPad上实时记录下各个时间码的标记备注。然后,再通过基于Google Drive的云协作系统把备注分享给所有的团队成员。每次我都会制定一份工作计划,来留出时间进行一些创意性的试验。条件允许的话,我们会在每一个新系列开始前,先花大量时间来录制素材并慢慢建立起所需的音效库。这些预先的繁重工作最终会带来不一样的回报。我们越是少依赖于已有的音效素材,那么剧集的声音设计原创性就会越高,听到的东西也就更具特色。另外,我们还会录制一些道具等拟音素材,并把它们整理归档以备日后其他用途。

  在完成了基本的剪辑之后,我开始整合来自团队各个工作部分的内容。我会确保在标记点工程(Spotting Session)内的客户备注需求都已正确完成,并从整体上对全片进行审阅。同时,我也会做一些大致的电平调整,尽可能保证客户在初步审片时整体声音的平衡性。在此阶段,配音和音乐部分也会加入到预混过程中。我会和客户一同审阅初剪版本,并记录下一些新的修改备注。预混过程通常与视频调整同时进行,这样我也可以有时间对声音部分做一些修改。

  (译者注:通常来说,在此阶段之前的工作都被称为是Sound Editing,对白、环境声、拟音、音效和音乐等各个部分工作同时进行,然后根据最终确定的视频版本进行工程同步和汇总,并进入到下一个混音阶段,即Sound Mixing。)

  最后一步就是混音了。混音师会花一个上午的时间来进行细节调整,等客户到了之后,就是最终的审片了。在一天结束之际,我们就会开始准备下一集的制作了。我喜欢这样的工作流程,工作进度不会停滞不前,每一集都是一个新的挑战。

  协作:大家强才是真的强

  动画是一项高强度的工作。如果没有整个团队的努力,我肯定是无法独自完成如此快节奏、大强度、高质量的声音设计工作的。在Boom Box Post,我有许多非常优秀的剪辑师(译者注:Editors,即负责Sound Editing阶段各个部分的工作人员)。我们是一个整体,正是这样的团队协作精神才造就了我们的成功。当客户对某个声音感到特别满意的时候,我会告诉他这是由我们哪一位团队成员负责制作的。然后,我还会把来自客户的积极反馈告诉团队成员,如此的良性循环会激励大家更加创造性地工作,并为整个团队感到骄傲。

  在Boom Box Post,我们鼓励声音剪辑师们对任何剧集的声音设计都抱有开放的态度,并和大家分享自己创作的新素材。这样的工作态度让我们每天都能创作出新的声音素材,不断扩大我们自己的音效库。通常,我们有三种声音创作途径。

  第一种,也是我个人最喜欢的,合成器。

  第二种方式就是直接找材料录制。一般来说,没有必要(也没有时间)在录音手段上太过苛求。找一支话筒和一台便携式录音机就随时搞定了,我有不少钟爱的素材都是以这种游击队的方式得来的。在Teenage Mutant Ninja Turtles有一集中,我需要用一些Organic素材(如树叶、细枝和泥土等)来制作怪兽的声音。我决定用Sony小型便携录音机在空余房间里进行尝试。我在家中的院子里到处收集材料,我妻子看到后起初感到很奇怪,但想起我跟她说过我的计划,然后就和我们的女儿一同跑出来加入到收集材料的行动中。她满院子地寻找,不时地举起一些树枝和枯花,问我这样的行不行。我想,我那18个月大的女儿在一旁肯定是觉得奇怪而又兴奋。我喜欢这样的时刻,这也是为什么我的工作是如此充满乐趣。

  回到办公室后,我就开始折腾这些材料了,用来录音的那个房间就像是被龙卷风袭击过了一样。素材录制效果非常不错,之前好多年我都只能从音效库修改那些老旧重复的素材,现在我终于有了自己原创的声音了。

  第三种方式就是高质量的音效库素材。支持和购买独立创作者的音效素材是一件非常愉快且荣幸的事情。几乎所有我们设计的声音都是由许多层(Layers)来构成的,单个音效素材往往无法撑起足够的细节,通过组合多个层次的不同音效元素可以让我们有机会创造出全新的东西。

  工具:梦想用硬件,实际用软件

  作为声音设计和80年代流行音乐的爱好者,我自然会对合成器情有独钟。我梦想着,有一个堆满了经典硬件设备的房间,随时准备着记录下我某一刻的灵感。然而现实是,想要拥有这些设备是要花费大把时间和金钱的。传统设备有各种各样的输入输出,能与我的Pro Tools设置完美连接工作,这样就可以省下时间来更多关注于创意过程。我仍旧计划着抽空来建造梦想之屋,但同时,实际工作中我也有自己的秘密武器。

  对我来说,iPad是一件必不可少的工具。有许多人喜欢花时间玩合成器,而我则喜欢研究各种iPad上的Apps。绝大多数软件都很便宜,不会超过十美刀,你肯定负担得起。无论你有多么喜欢硬件设备,我想这些软件都是值得你购买和尝试的。而且绝大多数时候,我都会把素材导入Pro Tools做进一步的处理,所以在最后那些由真实模拟设备带来的细微差别并不会很明显。如果你想随时记录下自己的灵感,不妨试一试Sunrizer或者Magella,其中的预设都非常不错,而且也有很多自定义控制。

  我最近喜欢用的是Samplr。Samplr是一款非常好的声音设计工具,可以让你以完全不同的方式玩弄声音。多手势触控方式可以记录下传统MIDI键盘无法完成的复杂操作,实现了更多的可能性。每天我都在学习使用新的Apps,我尽量忍住不去购买和尝试每一款软件(其实价格都还挺合理的)。在iPad上寻找自己的新工具,并试着做出一点新东西。我非常喜欢这种新的探索方式。

  实践:超现实效果

  在Kick Buttowski的某一集中,两位主角要争夺一辆割草机,整个片段的呈现就像是一场NASCAR汽车竞赛。割草机的声音需要从真实世界向超现实的感觉转变,画面镜头会俯冲到割草机底部,穿过零部件最终到达内燃机引擎。画面展现了其中各种内部细节,我们则用声音来配合这种David Fincher式的镜头运动。我设计了各种Whooshes音效来表现镜头移动。由此可见,我们正在进入一个新的维度:选择正确和有趣的声音来美化每一个细节,这就像是用音效来作曲一样。视频剪辑师已经确定了影片的行进节奏,而我们则要用声音去修饰与支持。

  除了上述所说的,我还记得有一个不需要音乐的场景。在混音阶段,我很少遇到制作人说不用音乐,只保留声音设计部分的;当时制作人这么决定的时候,我其实是有点紧张和激动的。那些场景需要大量工作,我们需要从整体上来把控,到底是音乐还是音效能更好地配合画面。这么多年来,我比以前有了更为丰富的经验来做判断;那天,我们最终还是写了一些曲子。

  修饰对白:语音效果塑造人物形象

  对于大多数剧集来说,对白通常都在混音当天才会送达。然而,我也参与过不少剧集,它们的对白都经过了非常细致的处理。当在处理对白的时候,你可能会遇到许多潜在的误区。初学者需要记住的是,对白是非常重要的,千万不要处理过头。给对白做较为细微的处理,就能给整个声音设计带来很大的变化。

  在Ben 10:Omniverse中,我们几乎给Ben所有外星生物的声音都做了效果处理;在配音演员的表现基础之上,每个角色都有了各自更多的特质。我最喜欢的角色之一是 Shocksquatch,一个有着加拿大口音的雪怪,说话非常低沉,还能释放电能。我在其语音轨上加载了一个门限(Gate),用来触发稳定持续的电流声(译者注:Side-Chain控制方式)。每一次他开始说话,门限会自动打开,电流声就和语音叠加融合。在此基础上,我把所有的对白又送入了LoAir插件进行处理,提升低频来让他听上去显得更大。剧集中其他角色的声音,也都经过了变调、叠加、卷积混响和声码器等处理。上述这些工作需要花费大量时间和精力,但最终的回报也是值得的,每个角色的效果都非常棒。

  另一种我们经常用到的处理方式是,在语音中加入真实动物的声音(比如吼叫、呼吸等)。我最早是在Thundercats中进行了类似的尝试。我在Lion-O的对白中加入了狮子的吼叫声,并通过Time Compress来匹配台词的长度,尽可能做到两种声音完美融合。Tygra的语音里加入了老虎的吼叫,Panthro加入了豹的声音,Cheetara加入了美洲狮的声音,等等。大致的思路就是这样。

  我们在Thundercats中用到了更多种类的生物声音。蜥蜴和青蛙的声音非常有趣,大象、各种鸟类,什么都可以尝试。等到第一季完结的时候,我们几乎用过了所有的动物声音。现在,我会经常使用到这种处理方式。

  动画中的喜剧元素:声音设计给予辅助支持

  如果你从事动画工作,我相信你肯定做过一些跟喜剧有关的东西。我有幸做过很多喜剧动画,特别是动作喜剧(Action-Comedies),似乎这种混搭风格特别能戳中观众的笑点。幽默是主观性的,所以很难教授如何去搞笑。关键是,你要准备好所需的梗。把握喜剧元素的正确时机是至关重要的。有时候只需把某个音效移动几帧(译者注:针对线性视频媒体来说,声音后期制作时的时间线会选择Timecode来匹配画面帧率,以帧为单位进行细微调节),就能完全改变某个时刻的搞笑效果。如果你觉得自己没那么多笑点可用,那么我的建议是多接触一些搞笑的东西。留意那些让你发笑的东西,无论是明显的还是隐晦的,然后进行仔细分析。你会发现,人物反应和台词之间的空隙往往是可以大做文章的地方。记住那些可能已经被用烂了的梗,这些往往对绝大多数人都是管用的。

  值得一提的是,不要试图无中生有。新手很容易犯这样的错误,尽最大努力在剧集中塞入更多的笑点。你要去理解编剧的意图,平衡其中的各个部分,把声音作为一个辅助角色来支持已有的喜剧元素。

  不为人知的事实:共同利益,良性循环

  在多年的工作经历中,我积累了许多经验教训和知识技巧等。除了上述已经分享的,我还想说最后非常重要的一点,正好与本文标题相契合,一个不为人知的事实是:优秀动画声音设计的关键是优质的客户。当我回顾自己所取得的成绩时,我会想起那些不仅仅带给我业务的客户们,还会记得他们持续几周地“折磨”我,让我不断提高。我用各种客户之前从未听过的酷炫效果把他们都震撼住了。这听上去其实并不难,不过要注意的是,自满自足是任何创造性工作的最大敌人;动画制作永无止境,没有所谓的“足够好”,没有最好,只有更好。我之前共事过的客户们,他们在艺术追求上从不妥协,我对此非常感谢。

  我给大家一条很重要的建议就是,培养良好的客户基础。长期稳定的优质客户可不是靠运气得来的。只有保证每一次的高质量工作,才能换来优质的客户基础。在刚起步阶段,不用太考虑赚钱多少,找到自己感兴趣的项目,然后做出惊艳的效果来震撼他们。富有创意的高质量作品能让你在今后接触到更多更好的项目。客户们会记住你,一个充满热情、不在品质上妥协的声音设计师。在后期制作行业,有一句谚语是这么说的:质量好、价格低、速度快,三者选二。这句话说得一点儿都不对。不要想着如何在价格和速度上取胜;如果你为此牺牲了品质,那么就是搬起石头砸自己的脚。想在行业内获得更长久的发展,让客户邀请你参与到他们的项目中去?加倍努力,做到最好!

  动画片中声音的表现作用

  语言

  1、通过语言能够显示出发音者的性别和年龄,如男、女、老、幼;

  2、通过不同的语气能够表现出发声者的情绪,如喜、怒、哀、乐;

  3、通过语言还可以表现出发声者的状态,如边走边唱、跑步说话;

  4、通过不同的语调可以反映出发声者的性格特点,如有的人慢声细语,有的人连珠炮一样。

  音响

  1、渲染气氛:不同的音响效果可以制造出不同的气氛,比如说有掌声、欢呼声、叫声、笑声,可以制造出热闹热烈的气氛;哭声、炮声、枪声、跑步声,可以制造战争的场面。

  2、延伸画面感:用画面外的声音让人“似乎看到”另一个空间的情形。比如通过雷声、暴雨声知道在打雷下雨。

  3、刻画人物心理:通过夸张的声音可以刻画人物内心,例如心跳声可以凸显人物的紧张情绪。

  4、制造悬念:铃声、钟声等一些被赋予意义的声音可以制造某种悬念。

  音乐

  1、抒情:动画片中抒情的最好形式就是音乐,抒情也是音乐的本性。所以动画片会用到大量的音乐。最典型的例子要数久石让的音乐了。他的音乐单纯自然,表现力丰富,旋律优美舒展,与宫崎骏的完美结合为我们带来了完美的视听享受。由他作曲的宫崎骏动画片《天空之城》的音乐可谓经典中的经典,音乐高雅脱俗,极富浪漫气息。

  2、加快或缓和动画片的节奏:音乐可以加快影片的节奏,通过音乐蒙太奇可以很快地讲述故事的进展,节省时间。有时候用舒缓的音乐也可以缓和影片的节奏。

  3、动画片音乐的夸张性:例如《猫和老鼠》《鼹鼠的故事》里面几乎没有人声,主要靠音乐向观众讲述故事,音乐和画面的紧密结合达到了视听的完美结合。

  动画片声音的特点

  夸张性

  动画片中不论语言、音响还是音乐都具有很强的夸张性。因为动画本身就具有夸张、变形的特性。首先在音乐方面会运用一些比电影中更多的夸张手法来表现动画内容。例如《猫和老鼠》中猫和老鼠的一次次斗智斗勇很大程度上都要依赖音乐来做表现。音响在影片中也要夸张很多,例如《鼹鼠的故事》中的《鼹鼠在城市》,鼹鼠和小刺猬吃草莓、樱桃时的音响以及汽车启动的马达声都是运用真实存在的客观音响进行了夸张变形。在为动画片配音的时候人声就更具有夸张性了,一般动画片的配音音调较生活化的语言偏高,说话的语气也要注意夸张的表现人物或动画主角的特点,节奏一般比生活中要拉长。

  幽默性

  幽默、风趣、搞笑是一些动画片作品的主要特点,这就要求一些动画片的声音艺术表现在这方面更加明显。动画片中的音乐的幽默性可以通过音乐的各种表现形式来实现。例如在音色上的选择、节奏的变化、速度和演奏技巧的不同都会产生幽默的效果。很多的动画片音乐的幽默性首先体现在符合描述对象的乐器的选择,也就是用音色的表现力来突出动画的幽默。例如我国著名的动画片《三个和尚》,三个和尚有高有矮,有胖有瘦,形象具有喜感。观众可能还没有看到发生在他们身上的故事时就会被他们的形象逗乐。作曲家金复载在三个角色出场的时候就根据他们的形象选择了不同的乐器。首先是小和尚出场,金老师选择了高音板胡来表现小和尚的艺术形象,因为大多数时候用高音乐器来表现孩童们的清纯、简单、透彻的性格,而高音板胡的音色明亮、高亢,与小和尚的年龄、性格相符。在接下来高个子和尚出场的时候,金老师换了另外一种拉弦乐器——坠胡。坠胡和板胡相比音域更宽、声音更柔和,音量也比较大。用这样一种音色上的对比来造成与小和尚的强烈反差,达到了幽默的效果。在音响使用上则常用一些特殊的声音来表现幽默。例如会经常在搞笑的动画片中用电子合成设备发出特殊的声响来配合画面的幽默滑稽。在语言上除了语调的把握,有时候还会用到方言来体现幽默色彩。

  自由性

  由于动画片虚拟的特点,所以拥有创作空间的自由性。动画时空可以任意穿梭、随意驰骋。一会儿可以在几千年以前,一会儿又可以穿越到几千年以后,这种超时空特性决定了动画声音创意的自由性。动画片的创作者可以自由想象一切真实与非真实存在的声音,声音设计也不会受到具体声音的限制,完全可以借助现代音频制作设备进行各种处理以达到自己想要的声音效果。

  动画片中的声音设计流程和方法

  阅读剧本

  设计师应该从完成的剧本中第一次“听”到你的作品的声音。②当第一遍读剧本的时候,最好手里拿着一根铅笔,不要受到外界的任何影响,眼睛在字里行间“跳动”的时候,迅速做些标记。如果你能从头至尾一口气读完,中间没有任何间断,并且读剧本的速度和完成影片的速度尽量一致的话,你会收获更多。

  画出声音标记

  在第一次读剧本的时候,你要寻找那些让你印象深刻的表示声音的词,同时要标记故事中声音的发展和变化。有一点要特别注意,就是在影片中你应该听到什么声音。例如:

  1、在画面上明确表现出来的与人、物体以及动作相关的声音。

  2、用来描述环境的隐藏声音。

  3、场面描写和对白当中提示场景中的情绪的关键词。形容词和副词可以给场面描写“添油加醋”。提示其他的工作人员应该营造一种什么样的感觉。

  环境声音气氛的反差可以通过运动音调、银色,并以对比作为切入点,可以很有效地形成这种反差。

  给声音分组

  在你完全读完一遍剧本并且能给那些让你觉得比较重要的“声音”作下不同的标记后,再快速地复读一遍,把相应的关键词都写在纸上。按一定的逻辑关系对这些“声音”分门别类进行分组,如动作、物体、情绪等。

  画出视觉图

  你可以画一幅对建立声音设计结构有帮助的图。如果发现某些对故事很重要的重复元素和场面,在你画的时间线上相应的地方对这些元素或场面画一些图形符号。在图中我们可以把整部影片的情绪基调形象化。对影响到情绪的语言、效果声、音乐的处理可以更加直观。

  与动画导演沟通

  在声音设计的具体处理措施上要听取导演的意见,因为导演很可能是惟一能够全面把握影片人物和故事的人。为了创造出更适合影片的声音你要给导演提供一些想法也可以从导演那儿得到影片声音的很具体的构思。

  找声音素材,设计声音的初稿

  在和导演沟通以后就要收集影片中的声音素材了。两种方法,一种从现有的音效库里找另一种方法就是录音和拟音。在这个阶段,找的声音素材一定要多,例如关门声,木门、铁门等的声音都要收集,这样便于后期的选择。

  参与剧组的每一次讨论

  有的人认为做声音只要动画片出来把声音“贴”进去就行,这种想法势必会影响到影片的最终效果。因为你只有参与到剧组的讨论中才能了解画面对声音的需要,每一次的画面剪辑声音都要做修改,尤其是音乐。画面一帧的修改音乐就要随着做改动千万不能敷衍了事。

  完成声音的预混

  在动画片完成以后,要进行声音的预混。检查画面和声音是否同步,声音之间是否平衡。

  完成声音终混

  在一次次的不断修改以后,完成声音的终混。

  动画片的声音设计与创作要体现出相应的个性风格,特别是对动画角色人声的设计更要体现鲜明的性格特点。配音演员可以针对动画角色的性格特点来设计人声。总之,体现个人的风格特点是最主要的。

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