浅谈游戏设计理由在实际中是否具有可行性

时间:2020-09-25 16:19:48 游戏动漫 我要投稿

浅谈游戏设计理由在实际中是否具有可行性

  关于游戏设计的各种理论是否有用?先给出答案,大多数有关游戏设计的理论在小编看来是没用的,但它们并非不正确。是否有用指的是是否能直接指导游戏设计中的实际工作。下面是详细解说。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

  游戏设计是一门实践性质的工作,并非理论研究,游戏的设计者没有必要把自己武装地像一个无所不通的学者。曾经看过很多人说,游戏策划要懂得心理学、经济学等等,我觉得更贴切的说法是要懂心理、懂经济等等,把“学”去掉。

  其实这些道理人人都懂,但我们从来不要求买菜大妈懂得经济学。经济学可以解释大妈卖菜的现象,但大妈买菜用不着经济学指导,她只需要一些简单的道理和经验。

  就我的体会而言,游戏设计更像是一门手艺,而不是一门学问或者是一门科学,在我工作的过程中,依靠更多的是感性和经验。有时候做游戏就像足球比赛一样,一场双方势均力敌的足球比赛,无论结果如何,赢了你可以找出十条理由,输了你也可以找出十条理由,都说得通,但你很难事先预测结果和导致这个结果的原因。

  我们游戏开发者能做到的,其实就是能维持一个比较稳定的研发水平,产品本身是借鉴是抄袭是原创如何如何都可以。产品做出来之前,虽说没人能预料最终是个什么样,但大致的目标是要有的,产品最终形态的水平可能是当初目标的+-10 %左右(这个东西很难量化,姑且用个10%打比方,但肯定有好坏程度之分)。如果做到110%,大家来个年终奖,如果做到90%,大家也能发得出工资,这就可以了。

  这种稳定靠的是一种经验、习惯和传承,它们一定有相关的理论或者道理去支撑,但绝对不是由理论推导出来的。如果有一天,你想做出200%的产品,那么你一定要先增加100%甚至更多的投入。

  话说回来,有一小部分所谓理论,我觉得还是挺受用的,例如之前看文章,说国内玩家注重成长,国外玩家注重体验,我觉得这个就很有意思。其实这个所谓理论也是经验之谈,谈不上什么正儿八经的理论,而且也没有什么数据证明国内玩家注重成长国外玩家注重体验,但这种对游戏倾向性的分法我觉得很有道理。

  我们做游戏之前,就先要明确,体验和成长二要素在我们的目标中占多大比重,我们要做的,到底是个成长型的游戏(或系统)还是体验型的游戏(或系统)或者是二者兼具的游戏(或系统),这样的'话可以排除掉一些看上去虽然有道理甚至不错但偏离目标的元素。

  假如我就想做一款偏成长型游戏,那么什么世界观、操作性、剧情任务的都靠边站,我只给你20%的团队资源去做这些,其余的都为成长型内能容服务。假如我就做一款偏体验型的游戏,那么我连角色等级都可以不要。但我对这个“理论”的运用,已经偏离这条“理论”的本意了,是我内化的一种结果。

  那么这样看来,游戏设计中的种种理论,是否具备一种启迪作用呢?答案还是肯定的,其实不仅仅是理论,窗外的风景、一部小说、一幅画、蓝天白云都可能成为你启迪的来源,它们都需要你具备一定沉淀之后才能触动你,这个过程还是有浓厚的感性色彩的。

  宫崎骏曾经说:我并不是什么大师,只是街道工厂干活的老头。宫崎骏这么说是有道理的,我们所做的可能艺术品,但我们不是艺术家,我们做的是商品,但我们不是经济学家,我们只是公司里干活苦熬的小职员而已。宫崎骏是街道工厂干活的老头,他受到世界上亿万人民的爱戴,他是伟大的老头,比那些学者艺术家还伟大。

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