三维动画片的动作设计

时间:2025-09-25 11:05:40 王娟 动画设计

三维动画片的动作设计

  动画电影是一门贴近生活、反应现实的艺术,因此,题材的时代感便成了剧作者必须考虑的问题。下面是小编分享的三维动画片的动作设计,欢迎大家阅读!

  三维动画片的动作设计

  1、动作制作的前期准备

  1.1动作制作的前期准备

  俗话说得好“兵马未动,粮草先行”做什么事情,我们还是要先做好准备,这样才能打胜仗。而对于动画制作来说,就是“台上一分钟,台下十年功”。为了做出像样的片子,我们更应该严谨做事,做足准备。在动作制作之前,我们先选定了剧本,然后确定整个片子的风格、人物、场景设计。这些都是对影响动作制作的重要因素。

  1.1.1定风格

  我们在选定好剧本后,因为剧本是改编中国的民间传说,所以对于整个片子的风格,大家有了歧义。在经过小组成员的商讨和指导老师得建议后,为了更好的体现出这部民间传说的动画片,我们大胆的选择了“皮影风格”。对动作制作来说,很多动作都是有局限的,对动作制作的要求是有限制的。你不可以做得太流畅,也不可以做得太僵硬。

  1.1.2人物、场景设计

  人物与场景的设计,根据剧本确定的风格来思考。可写实,也可夸张,一定要符合主题,与动画的风格相符。人物是动画短片中的演员,可以传达感情和意义,能够推动剧情的发展,具有性格特征和人格魅力。性格鲜明的人物会对故事起着非同一般的推动作用,而真挚感人的故事对于树立人物的形象,展现人物性格的真正魅力,挖掘人物内心世界的深度。

  人物与场景的设计一定要相辅相成。这对动作的制作也起到了很大的决定作用。怎样将人物的形象体现得淋淋尽致,对动作的调节制作是有限制的,同时也体现出动作的调节制作在整个短片里的重要性。

  1.1.3镜头设计

  镜头的三种类型。第一种是关系镜头,一般是以全镜和远景为主,交代环境、时间、人物、事件、规模。关系镜头可以起到视觉舒缓的作用。光影的应用,色彩的突出,力求表达出画面的写意功能。第二种是动作镜头,主要以近景和特写景别为主。主要表现人物的对话,表情、动作细节等,表现具体交流者之间的位置关系。第三种是渲染镜头,也是空镜头,用于视觉的变化要求或者转场。镜头的设计关系到场景和角色动作的调节,这些都是密不可分的。

  1.2人员的调配

  都说“团结一心,其利断金”。一心协力的做事,总要事半功倍。对于动画制作也是如此,它也需要一支小团队来完成。在人员分配的时候,要因人而异。对每一个成员要了解他所能做的是什么?他擅长哪一部分?他的不足在哪里?组长对我们进行了分工调配,相对我们组的成员,在制作技术上都比较薄弱,指导老师给予了很多很大的帮助与指导。

  1.3考虑制作的设备

  制作三维动画时,我们是利用电脑上的三维软件进行制作,对电脑的要求比较高,在制作前要先检查自己的设备是否符合要求。使用三维软件制作的时候会比较消耗内存,所以一般在保存文件的时候,都不储存桌面,尽量储存在500G以上的硬盘里或其他电脑存盘。因为我们大部分都使用的是学校的电脑,因为学校电脑有一段的使用时间,相对对工程文件大一些的就比较容易卡机,有时还会造成死机的现象。特别是在动作制作中,会反复来回调节每一个动作,时常就会出现卡机和突然死机的状况。配置好一点的电脑,相对减少了一些卡机、死机,软件自动关闭的现象出现。还要时常记得保存自己的工程文件。

  2、动作的制作过程

  2.1制作动作的准备

  在制作动作的时候,刚开始,可能依然会做的不好。做出来的动作僵硬、不连贯、不符合实际情况等问题出现,这些都是很正常的现象。因为不熟悉,没有长时间的操作经验,反复来回重做几次就不耐烦,这些都是动作做不好的原因之一。所以,首先我们要有良好的心理素质,要经得起考验,调整好自己的心态,耐心的静下心来做。

  在调整好自己的心态之后,要多看,多想,多尝试。多看:就是看其他动画片人物的动作,是一个怎样的运动规律;多想:就是结合自己的,互相比较,多思考,怎样做,才能做得更好;多尝试:就是在看见别的动画之后,将别人的方法运用到自己身上,大胆的尝试着去做一次,看适不适合自己,在结合自己的创造出自己的表现方式。

  2.2节奏把握

  节奏,就是时间。对于节奏的把握其实也就是对时间的掌握。在三维动画动作制作的过程中,节奏感的把握主要依靠于控制时间。在刚开始调试动作时,脑海里肯定会有很多丰富的动作。但在自己调试时,就会发现很多的不自然出现。对于时间的控制上,也把握不准什么时间做什么动作?动作将持续多少时间?哪些动作是必须体现出的?这个时候,你可以自己亲自尝试动作的运动,请你的组员帮你一个动作一个动作的掐时间,这样你就能稍微找到运动的感觉。学会运用关键帧。

  2.3制作动作的调试

  调动作的时候很少一次性就调对,总是要不停的反复的看和修改。可以将自己的情感带入进去,慢慢的感受,再和同学互相讨论,观察。但在动作的调整基本上是最后一步,由于贴图之类的都加上,所以会比较消耗内存,在检查动作时,直接在透视图中所看到的动作和实际所看到的速度不太一样,若是渲染出来再看又非常浪费时间,这时候我们可以运用:[工具]菜单中[视图-抓取视口]下的[生成动画序列文件],这样可以大大提高预览的速度,其预览的效果和最终渲染出来的速度也一样。

  2.4动作调节的重要性

  动画片中的角色需要运动,就必然需要通过动作调节来完成。动作调节在整部动画短片中占据着重要地位。好的动作设计师能够为角色设计多种不一样的动作和表情,对于导演塑造角色形象非常有帮助。动画片成果的好坏会从动作根本上去评判。一部动画中的动作没有调节好的话,那么必然会是一部失败的动画片。

  在分镜头设计的时候要注意到角色的运动,比如角色在镜头前是以何种方式在运动,是如何产生位置或者形态上的变化等。在三维角色和场景制作的时候,可以根据分镜头考虑角色动作的现实性。要对角色进行全方位的动作测试,以免在动作调节的时候出现角色的变形等。

  三维动画中的音响元素有其自身的特点

  (一)动画中的音响元素并不等同与常态电影中的音响元素

  动画中的音响元素又可分为拟音、音效和环境声。所谓拟音就是采用人工的方式模拟动画片中物体需要发出的声响。

  所谓音效指的是指由声音所制造的效果。它的出现是为了对场景的气氛或者角色动作所应出现的声音进行添加,并进行适度的夸张,通常被处理成环绕声来营造良好的听觉氛围。

  环境声指代的是故事发生的场景环境,通过环境周围所出现的声音,能使我们对故事当前的地点有所感知。任何事件的发生都不可能在一个真空的环境下产生,因此不同的环境声能营造出一个真实可信的事件地点。

  有别于电影中的音响元素可以通过部分同期声收录,动画的高度假定性决定了其片中所有的拟音、音效和环境声都是必须经过设计与制作来获得的,是完全的后期加工的行为。因此从创作从创作上具有更大的构思空间和戏剧化效果。

  (二)三维动画中的音响元素有别于其他动画形式有其自身的特点

  一方面,三维动画是基于计算机技术的发展而产生的,三维动画与传统二维动画相比具有更强烈的真实感与空间感这一显著特征。所谓真实指的是相比于二维动画的“写意”性而言,三维动画着眼于对真实世界的质感肌理的模拟,因此在角色与故事的夸张性的基础上能带给观众真实的质感体验,构建出一个虽然虚拟但又可信的叙事空间这种画面上的“质感”对于声音来说也是如此;

  另一方面,而就空间感来说,三维动画强大的特效技术带给观众极大的视觉感受,因此也更适合于影院播放,相较于二维动画三维动画中的音响元素对于环境声的空间模拟要求更高,能达到最好的视听结合的效果。

  介入过晚和盲目的声配画是音响元素设计的主要问题

  (一)音响元素设计工作介入过晚

  动画片通过动画设计制作人员的丰富想象力的创造满足了观众对虚拟故事与纯艺术表现画面的审美需求。而三维动画的受众年龄层次较为年轻化且在故事内容上也多以幽默诙谐的题材为主,这就要求音频从业者对声音的基调和节奏把握上有一定的综合能力。而目前的声音制作在整体三维动画制作流程中的位置较为滞后,往往伴随着项目画面成片完成之后再单独介入,这样对整体的风格把握容易受到画面的影响;其次声音的旋律与质感对画面是一个很好的补充作用,在画面节奏剪辑已经完成之后再介入则比较被动,同时对于动画师来说也缺少了节奏与声音质感的参考与把握,使得动画调整上缺少了灵性,造成声音与画面有所分离。

  (二)专业人才缺失,从业者偏科现象

  无论是从业者还是观众,对于动画片中声音的认知度不够,从业者的自身或偏重于技术应用而对声音的审美与整体协调认识不足。加之目前专门针对动画行业进行音频工作的从业者寥寥,绝大部分是音频工作领域的普通从业者身兼动画动画声音的处理工作,其自身对于动画专业并不了解,导致设计上过分关注技术;而由于对动画的认知不足,导致从业者对声画配合工作介入时间的不重视,造成了在影片完成之后根据画面再进行相应的处理。而音频工作并不是一个纯粹的“后期处理”过程,先期的介入与对节奏的把握极为重要却又往往被忽视,导致了声画结合效果过于简单的现象。

  重视与综合素养是音响设计的活水源头

  (一)音响元素的设计必须先期介入

  动画师通过画面来讲述故事,而音频设计师是通过声音来描述情节。对于动画片的音响元素来说必须先进行一定的设计,这种设计必须是音频设计师本人对于故事的第一直觉印象,并且不被外界的描述和画面的节奏、镜头剪辑表现所影响。因此在着手音频设计的开始最好先对剧本进行一遍解读。因为一旦看过画面设计师的直觉将会受到一定的影响,无法再回到最为灵敏的初级阶段了。

  在阅读剧本之后,从业者需要对剧本中的如下信息进行记录:画面中明确描述的动作所发出的声音及剧本中丰富声景的环境声。记录的信息结合剧本给从业者对于角色的性格理解,对设进行详细的的分组结构;将声音元素进行音效、拟声、环境声分类,避免出现过拥挤和过分稀疏的状况。理性提出了与画面相关的所有声音元素,避免出现简单的“对白+音乐”的状况,提高了工作效率;

  (二)提升音响元素的设计能力势必要求从业者提升自身的综合素养

  动画是一门综合的艺术形式,这点对于动画中的声音来说也是如此,而音响元素的设计能力的提升只有通过从业者综合素养的提升角度出发才能从根本上得以实现,这就要求从业者有如下几个方面的知识积累:

  从音响声的获取角度出发,需要从业者在拟音和音效的录制上有一定的理解同时具有敏锐的观察力和想象力,并且能运用一些常见的材料来模拟出出人意料的效果;与此同时具有一定的电声学知识,由于三维动画在质感和空间感上的显著特征,对拟音和音效的空间感营造上也提出了一定的要求。这就意味着传统的单声道收声技术无法达到逼真的空间位移效果,而X-Y模式的立体声收声方式能较大程度上体现出两声道的空间位移收声效果。

  从环境声模拟角度出发,需要从业者对于基于影院播放的三维动画片有一定的建筑声学知识的积累,能通过对场地吸声材料的数据分析和理解,在环境声的处理上得出较为适当的混响数据,为动画片中的环境营造一个可信的空间范围;

  而从业者对动画专业具有一定的了解与重视是从业者对于动画声音制作的核心意义所在。良好的团队合作对于动画来说极为重要,相较于之前的音频师与动画师之间毫无关联而言,对于动画的了解能在音频从业者与画面制作者之间建立良好的互动桥梁,使得声画在制作领域得到实时沟通,而音频从业者的前期介入,也为动画师提供了极好的参考音频资料,在动作调整和镜头运用上能起到相互配合的作用。

  动画技术的革新为动画带来了新的发展契机,也为动画片的音频带来了新的挑战和要求。声音中音响元素的设计是一门横跨音乐声学、建筑学、心理学与计算机应用相结合的综合门类,从业者只有从自身的素养提升与设计的整体介入角度出发,才能在不断发展的动画领域中得以前行。

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