试论工学结合开发的高职动漫课程教学实践探讨

时间:2022-11-21 17:43:21 论文范文 我要投稿
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试论工学结合开发的高职动漫课程教学实践探讨


  论文摘要:推进工学结合、校企合作,建立符合地方产业发展高职教育人才培养模式,已成为当前高职教育改革发展的核心问题。本文针对本地方动漫产业的特征,提出构建基于工学结合开发的高职动漫课程遇到的一些问题,初步探讨了在开发基于工学结合的高职动漫课程教学实践中的一些方法。

  论文关键词:高职;动漫;课程开发;工学结合
  
  一、背景

  随着各个高职院校进入发展的高速通道,深入探索符合高职教育规律的人才培养方案也成了各个高职院校深化教学改革的主题。自从国家在《国务院关于大力发展职业教育的决定》(国发[2005]35号)文件中明确确立“大力推行工学结合、校企合作的培养模式”的总体方向后,如何建立完善适合高职学生的工学结合培养模式成为高职院校教研工作的一个热点。由于动漫产业的迅速崛起,动漫专业作为近年来专业建设的热点,同时也是一个盲区,大部分学校由于以前没有建设高职动漫专业的经验,很多在摸着石头过河,能够有更多的经验用来借鉴也是很多高职动漫专业所盼望的。
  在工学结合课程体系建设过程中,不同的角色所侧重的研究方向各不相同,作为教研室主任可能侧重于课程体系和整体构建等全局性问题,而作为专任教师可能更专注于所任教课程对在实施过程中所遇到的问题和解决方案。本文中,主要是作为课程专任教师探讨在课程项目化开发建设中遇到的问题和解决方案,希望能抛砖引玉,引起更多探讨。

  二、工学结合动漫课程开发中出现的问题

  高职教育和普通高等教育最大的区别就在于它是具有鲜明职业背景的高等教育,美国著名教育家约翰杜威在上个世纪早期就提出了“从做中学”的教学方法,“学中做,做中学”也是最直观浅显的理解“工学结合”的一种方法,但是如何将学和做有机得结合起来,让学生真正“学会做”才是实践检验“工学结合”的唯一标准。职业教育的目标就是全面提升学生的知识、技能以及岗位能力,实现学生从学校到工作岗位上职业能力的无缝对接,要达到这个目标,课程建设的主要任务就是建立起完全真实的岗位化的学习情境。
  关于工学结合的项目化课程开发,很多学校和专业已经做了大量的工作,形成了一套行之有效的方案,一般来说主要是通过社会调研,深入剖析专业培养目标,选择实践专家代表召开座谈会,进行典型工作任务、工作过程、职业成长规律分析,以典型工作任务为基础建立工作过程系统化导向的课程体系,在课程中以实际工作中的典型案例等项目组织课程教学单元,完成课程单元的教学情境设计,从整体上这样一套开发思路对所有工程类的职业教育都具有指导性意义,当然根据地区性动漫产业的特征,在课程开发中也出现一些台州本地化和动漫专业特有的问题。
  (一)通过调研进行岗位典型任务分析:同其他工学结合专业一样,我们在本地动漫产业相关企业进行了广泛的社会调研,并邀请企业实践专家来校座谈,通过深度调研和深入访谈,我们收获很多基本明确了课程培养的目标和方案,但是也发现了一些问题:
  1、台州的动漫产业正处于高速发展的起步阶段,新的动漫企业如雨后春笋般涌起,从地方产业的角度来讲对动漫人才的需求量大,处于严重的供不应求状态;但动漫企业规模普遍较小,单个企业容纳的人才量相对较少,业务规模较小,内容也比较分散,分工较笼统,对动漫人才个体技能需求较为全面。
  2、大部分动漫企业专业化程度较低,由于台州地理位置靠近动漫基地、高校密集的省会杭州,部分企业将技术含量较高的业务外包给杭州的其他动漫团队,留下一些机械性、重复性、技术含量低的业务在本地完成。
  3、部分企业对校企合作信心不足,还有企业出于节省人力成本的目的来展开合作,而对提升学生专业技能的目标不屑一顾,完全背离我们开展校企合作的初衷,不利于校企双赢。
  (二)在明确典型工作任务、工作过程以及职业能力后,在进行基于工作过程的课程建设实践中,我们注意到动漫专业课程建设中需要解决的几方面矛盾:
  1、多样化的设备工具和集中化的技能培养:一些传统型工业专业如机电电气等专业尽管设备昂贵,生产厂家各不相同,标准也各不相同,但基本操作和技能相对比较相似,熟练掌握各种技能后容易举一反三;而动漫专业涉及的专业硬件器材无异千计,部分厂家和厂家之间的标准互不兼容,各种类型的软件开发工具更是种类繁多,甚至同一种软件版本几十种,高版本和低版本之间的差别就像两种不同的软件,学生有时候学起来无所适从,而企业由于业务、规模和专业化程度的差异,设备和开发工具也差别较大,为我们在课程建设的教学内容中选择合适的设备和开发工具加大了难度。
  2、模仿性学材和创造性学材的选取和有机结合:工学结合项目化课程最重要的一个环节就是建立真实的工作情境,并提供工作页、项目实施标准等学习材料供学生熟悉掌握。和一些专业可以通过让学生多操作设备带来熟能生巧有所区别的是,动漫产业一定程度上是创意产业,学生要想成为动漫人才必须具有很强的创意,而通过对已有项目的模仿引导学生迅速入门对没有任何项目基础经验的学生又是一种基础的实践教学方法,是不可替代的;过多的模仿又会扼杀学生的创造力,泯灭他们的创意精神;因此如何在学材的选取方面进行合理的平衡,既能激发学生的创造力又能使学生更多吸取成功作品的经验教训是课程建设的又一个难题。
  3、学生实践能力的层次化和课程教学管理的统一化的协调:动漫专业课程有其自身特点,根据学生个体的审美能力、想象能力、创造能力和设计能力差异性较大,有的同学很快就可以上手甚至设计专业化的产品而有的同学反复教手把手教都达不到像样的作品目标,而教师实训指导时间有限,统一化的课程安排注定不可能为少数同学花费大部分的知道时间,而不像有些工程型课程,如机电专业的数控机床就在那里,按要求多操作,不会的话反复练多练就可以取得成果,因此在课程的开发设计中如何考虑不同层次学生的基础水平,分层设定指导和要求,让统一化的课程指导下每个同学都能发挥主观能动性,各自学有所得。
  (三)项目化课程建立后,如何建立科学规范具有可操作性的项目验收评价体系也是摆在动漫专业面前的一个难题,与有些专业有明确的国家级省部级产品规范或者行业规范不同的是,动漫产业同其他创意产业不同的是缺乏统一的规范,客户是判定产品质量的唯一标准,客户满意,市场接受,动漫产品就是合格的高质量的,否则就算自我感觉再好也是不合格的。然后人的想法审美标准差异很大,模拟客户验收产品看似可行,但实际操作中随意性太大,和评判的情境心情关系太密切,我曾经试验过让在不同时间让同一个学生模拟客户以同样标准判定同样一批作品,结果两次居然存在较大的差异,因此可操作性不强,同时由于项目化课程是团队分工形式完成,如何科学地评价量化团队内每个成员的工作量以及团队合作精神也是一个棘手的难题。

试论工学结合开发的高职动漫课程教学实践探讨



  三、项目化课程实践开发探讨

  针对以上存在的各种问题和矛盾,我们对工学结合动漫专业课程开发采用了各种有针对性的措施和设计,取得了一定的教学成果,主要是以下方面进行了大胆的尝试,供大家探讨:
  (一)按照本专业教研室主任创新提出的“基于泛动画的三三人才培养模式”进行分方向、分层次、有针对的课程体系开发。大一进行基础教育和专业通识教育,大二根据本地当前动漫产业特征分为二维动画、影视包装、虚拟现实三个方向,学生根据自己的特长和喜好参与相关方向教学团队的项目实践,根据项目分层次培养各方面的职业能力。既发挥和学生的主观能动性,又结合地方结合产业特征有针对性的集中培养学生的职业能力,受到专家和用人单位的一致好评。
  (二)深化校企合作办学体制,多方实现共赢。在学院的大力支持和推动下,我们广泛联系市内相关企业,先派出骨干教师,利用寒暑期实践锻炼甚至平时整学期都在企业,帮他们完成相关的关键项目,一方面提高了教师的专业实践能力和科研攻关能力,另一方面扩展了专业的知名度,企业得到了实惠,逐渐建立长期信任合作关系,再以骨干教师带骨干学生,骨干学生带学生团队的形式,逐渐将学生团队参与到企业的项目开发中来,将企业发展成稳固的校外实训基地,既替企业解决技术难题,实现经济上的受益;又给学生提供了工学结合的平台,使学生的实际职业能力得到真实有效的提升,确实实现了多方共赢。
  (三)不断完善自身硬件建设,在不断对外扩展工学结合校外实训基地的同时,进一步完善校内实训基地的建设。依托企业办学是高职院校的基本方针,但是并不意味要忽视自身的硬件建设,企业具有变动性和不确定性,而确保稳定的生源和教学质量还需要加强自身假设。近年来在学院的大力支持下,实验室发生了翻天覆地的变化,添置了一些专业级的仪器和图形工作站,有些已经接近甚至赶超部分公司的硬件条件,同时依托部分骨干教师,开发设计了相关的虚拟仿真教学平台,利用现代教育技术和虚拟仿真技术,建立了虚拟企业、虚拟车间以及虚拟项目等虚拟仿真教学环境,完善并提高了实训教学效果。
  (四)大力推动师资力量建设,提高教师动漫职业能力。除了前面所提到的派教师到企业实践锻炼外,本专业还积极参加与动漫相关的社会实践,派骨干教师参加国内知名动画公司的专业培训、参加各种动漫专业研讨会、动漫节、并协办台州动漫节;不仅如此还积极鼓励教师参加各类动漫技能大赛,取得了优异成绩,随着本专业教师团队的职业能力的不断提升、知名度上升很快,影响力也迅速增大,为更好地和企业建立校企合作平台打下了良好的基础,创造了优秀的外部发展环境。
  (五)在课程设置中,我们以项目化为载体,以我所带的虚拟仿真课程为例,参考在企业进行的实践项目,有针对性的进行了适合学生的改造,把项目分为螺旋式上升的三个子项目,每个子项目都涵盖一个层次的知识点和职业技能,包括一个阶段性的目标,三个阶段性目标完成后,实现终结性目标,除了规定明确的项目要求外,项目的设计内容是开放性的,可以根据学生的创意进行有针对性的设计开发,最终实现不同的项目,既确保了可操作性,又最大程度地鼓励学生进行创意设计。
  (六)在教学评价体系过程中,根据企业中调研得到的客户需求分析和项目验收流程,对项目的创意性、美观性、技术性等方面进行细化和量化,形成较为科学合理可操作的量化评价表,同时在项目开发的各个阶段,进行阶段性评价,评价包括需求分析虚拟客户评价、项目组阶段性自评、项目组阶段性互评,教师反馈性评价等,各种不同角色的评价根据实践确定一定的权值,让尽可能多的项目实践者参与到评价中来,使评价尽可能具有广泛的审美观,同时相关量化评价表和权值的设定又使得评价具有较强的操作性和客观性,尽量降低评价的主观性。
  (七)我们还积极指导学生参加各级多媒体设计大赛,以赛促学,以赛促练。通过长期的项目实践指导,我们的学生每年都有大量二维动画、三维动画、平面设计、影视作品以及网页和课件各类项目参加浙江省多媒体大赛,几乎每年在该大赛中都获得相关组别的各种奖励,比赛的成功参与和获奖,不仅增加了我们的知名度,更锻炼了学生对规定项目的设计开发能力,进一步让学生了解自己的职业能力,增强了信心,形成了良性循环,大力推动了工学结合课程体系的建立。

  四、结束语

  本文针对高职动漫专业工学结合开发课程中出现的一些地方性专业性的问题,有针对性的提出一些解决方案,对课程进行了新的设计,初步取得了较好的教学效果。当然由于水平限制,有些问题还有更多更好的解决方案,上述方法只是我的一点尝试,希望能有更多高职动漫教育者参与到相关问题的研究中来。

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