小学信息技术教学策略论文
一、巧用资源,投其所好
教育心理学和教育学研究表明:每一个人的学习最初都具有模仿的特点,在这个起初的模仿过程中最有意义和最有价值的作用就是模仿者和被模仿者达到一种默契最和谐的境界,这样的模仿才是最有效的模仿。因此,我们在组织小学信息技术教学的时候要积极创设一定的教学情境,让学生深入佳境,带着浓厚的学习兴趣,将内在的一种原始的学习动力激发出来。例如,小学信息技术教学中,一个很重要的学习内容就是打字指法的练习教学,指法教学说是非常无趣的,如果开课之初,教师就一板一眼地讲述手指怎么摆放,有哪些要领。这样的教学结果,必然是事倍功半,学生不愿意学习指法练习,教师也觉得索然无味。在教学中我们采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字游戏》,采用比赛的手段。学生在“打地鼠”“拯救苹果”等游戏中发现,要取得好成绩,必须练习好指法。当有人提出如何才能打得又对又快,教师投其所好讲解指法练习,学生就学得很认真。这样通过配合教材内容的趣味性游戏,使学生在玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了。
二、巧用兴趣,问题入手
德国教育家蒂斯多惠说:“教学的艺术不在于传授的本领,而在于激励、鼓舞、唤醒。”兴趣是最好的老师,如果学生对教师所传授的知识没有兴趣,“身随而心违”,这样的教学课堂是比较失败的,学生只能忍气吞声地跟着教师的思路去接受知识。古人云:“教学未见乐处,不必我学。”学生学习的动机主要来源于学生学习兴趣,所以,兴趣在课堂中具有举足轻重的作用。学生对学习有了兴趣才愿意主动走进某学科的课堂,才会主动获取知识。在学科教学中,教师要想方设法为学生创造一个良好的学习环境,激起学生兴趣,唤起他们的求知欲。多媒体走进我们学科教学的课堂,使教师头疼的问题迎刃而解。为有效的学科教学开启了一扇大门,给学生获取知识提供了捷径。问题入手法学习即是对学习问题的解决过程,问题入手法包括设疑、尝试、交流、总结、完善几个步骤。