游戏设计需知的十五条原则
5. 不要打击用户
假设玩家一无所知,假设他们只知道你在游戏中提供的信息。把游戏想像成一个受控环境。玩家在游戏初始需被告知所有基本控制装置,能够提示玩家“尝试”所有相关活动的试验环境是个理想选择(比耗时的繁琐指南更有效果)。
每次只引入一个新概念。在引入新内容时,给予玩家试验新概念,尝试新“活动”的机会。若未给予机会,这些内容将很快被遗忘。
注意:要保持故事简洁性,即便游戏是个续作。内容需要同玩家保持关联。
6. 不要无视用户
假设玩家在空闲时没有任何关注内容。那么尽快让玩家沉浸至游戏当中,从那里引入故事内容。从理想角度看,预先故事应是无关紧要的内容。要让玩家觉得他们创造的是自己的故事,逐步提高他们的参与性。
不要浪费时间制作游戏指南,鲜有人喜欢被教导。玩家能从自己的尝试和失败中学到更多,早期探索能够有效强化游戏体验。包含提示语言的免费机制算是游戏入门,若你的游戏非常复杂,需提供指南,务必确保其简短和有效。让反应较慢玩家能够反复揣摩。
注意:保持故事趣味性,游戏是逃避现实的娱乐活动,所以给予玩家有趣内容,促使他们不断探索,享受新内容。
7. 不要“惩罚”用户
这是另一源自心理学的重要原则。游戏体验是个自发活动,多数玩家体验游戏只是为了消遣。不要羞辱、惩罚玩家,否则他们会产生反感情绪。
仔细找准“令人兴奋”和“令人苦恼”体验之间的平衡点(前者需融入战胜和损失元素,后者包含沉闷和重复内容)。
应对困难任务时,玩家总希望能够握有一定胜算。若此期望无法获得满足,那游戏就难以激起玩家体验兴趣。
若玩家未能完成某个重要任务,毋令其沉浸于失败中,应立即提供新任务,分配新活动。积分积累应根据难度分阶段,这样玩家就无需重复相同内容。
另一需要考虑的内容是失败原因应停留于玩家引以为豪的技能。有些失败玩家能够容忍,但有些就难以接受。例如,在战斗游戏中,穿越迷宫就不是令玩家感到自豪的技能。玩家所有关注点都集中在快速反应、连锁组合和定时封锁,这是他们引以为豪的技能,是他们认为有挑战的内容。穿越充满致命暗礁的迷宫通常会快速破坏玩家在游戏享有的乐趣。
从本质来看,惩罚其实是个“公平”问题。公平是个主观衡量标准,但从经验来看不公平设计能为人们普遍感知。
8. 说明如何弥补失败
没有什么比失败却不知道原因更令人沮丧。若玩家要从失败中吸取教训,提高下次成功机率,那就需弄清失败原因。若因时间耗尽,显示计时器;若因伙伴死去,呈现信息或动画。说明失败原因其实也是告知玩家如何解决问题。若玩家继续失败,计算失败次数,逐步提供更多提示线索。没有设计师能够针对所有玩家调整游戏内容,所以呈现成功之路的状态机制是所有设计的优先考虑内容。
9. 始终满足用户期望
玩家投入时间体验游戏内容。除学习控制装置外,玩家还需适应设计师创造的游戏世界模式。就像上面提到的,促使玩家逐步融入游戏世界,告知他们如何进行互动非常重要。因此确保所设定游戏规则在随后进程中不被打破至关重要。若导弹发射会破坏所有东西,玩家就不会启动其开关,或者在高尔夫球游戏中,若操作目标是设立最短击球路线,那么就要确保近距离击球比远距离击球更易于执行。
玩家就如何互动所需考虑的内容越少,其在游戏中的沉浸度越高。
10. “伪装”完全是徒劳
不要奢望你能够愚弄玩家,促使其再次体验相同内容却毫无察觉。随意“草草完工”或“重新粉饰”相同失败内容,以不同顺序呈现,无法将其变得富有新鲜感(玩家记住的是过程而不是顺序或外观)。
开发引擎,告知玩家如何使用,然后在引擎约束范围内调整目标。覆盖大量地域主题,但未包含射击前行敌人或搜索炸药之外机制的的第一人称射击游戏难敌玩家需利用其智慧应对系列艰难处境,探索前进道路的作品。
在衡量创造性选择方案,实现最低程度玩家-游戏互动,围绕细微差别设计谜题方面,创造性至关重要。就拿射击游戏来说,射击要求准确、数量,有谨慎射击、进攻射击、快速射击和花式射击。他们都基于同个机制,但体验过程和内容各不相同。
这不是说重复注定失败。若是奖励,同个游戏体验稍作调整后还是很欢迎。这是个奖励,所以玩家不会觉得设计师在欺骗他们。