深入解读游戏中的叙事手法
4. 通过人物对话渲染气氛
上一节课里我们曾经提到过有关对话的问题,大家应该还记得,那么这一次我们提对话的这个区别在哪里呢?在于这一次,我们要讲的对话其实主要用途不是用来交待信息,而是用来渲染气氛。
人物对话渲染气氛也分两方面讲,首先要想讲的就是在新维加斯和上古5里经常出现的所谓“流言系统”。普通的路人NPC会随着你在游戏里主线剧情的推进而说出一些与时俱进的话语,让你感到这个世界是真实地存在着。值得注意的是这些NPC其实是不可对话的,也就是说他们的作用就是像复读机一样来播出这些句子,某种意义上其实跟环境声效差不多,但能起到相当不错的效果。
第二点要讲的,是配音对于塑造配角的重要性。对于一些重要程度次于主角的重要NPC,就不能像上面这么糊弄了。对于这些重要NPC,那还是要请个好点的配音演员,好好地塑造些人物形象。游戏里要塑造一个人物非常的困难,主要是信息量太少。一个游戏单机流程通关如果需要20个小时,那玩家在操作上起码得花18个小时,剩下的.那点时间给主角都还差得远,更别提塑造配角了。
所以有时,配角的形象能否鲜活,全靠他那点对话配音了。而且这配角的性格必须脸谱化,一个蛮子就必须从头到尾,每一句话,乃至声线,都必须要有蛮子的感觉,而不能突然间还心思细腻儿女情怀一把。很多游戏里塑造人物都会犯这么个错误,作者以为这叫做人物的性格深度,但是你没有那个时间和内容量去塑造深度呀。既然没有,还不如直接贴标签简单了。
贴标签的过程里,重要的一是台词,二就是这个配音了。配音的质量直接决定了玩家对这个人物的印象。有些配音出色的,可能几句话就能让玩家留下深刻印象。
5. 脚本演出
这一条不太好截图来展示,只能直接讲了。脚本演出这个东西其实就是写好预定的脚本,让电脑去执行。通过这样的一个手法来展现特定的场景,其实也就是等于是一个由玩家触发的即时演算的表演段落。比如你走到某个地点,呼啦啦从身后冲上来一群小弟,然后前面也刷出一堆敌人。玩惯FPS的玩家都知道这种情况。并且知道只要你没走到那个点上,身后的小弟也不会动,身前的敌人也不会刷出来,这就是所谓的脚本演出了。
这个做法最早是半条命搞的,之后的话最发扬光大的当然就是COD。除此以外基本上任何一个有叙事部分的游戏都在用,只不过COD做得最绵密最周全而已。
脚本演出这一条大家都在用,但显然水平有高下之分。这其中主要就是一个脚本衔接的问题,有些小厂做的游戏,脚本之间衔接不上,当然就让人觉得这电脑控制的角色怎么搞的,时灵时不灵。这问题你们可以去看COD7。作为COD系列里最不惜血本最诚意满载最心込め最魂入り的一作,这游戏的整个节奏并不好,时而让玩家有吃着大餐吃进俩苍蝇的感觉。
一个问题是难度控制,这个我们后面说。另一个就是脚本的问题。这一作里的脚本时而非常绵密细致,时而非常的粗糙。造成的后果就是,有的时候脚本写得密,你队友干敌人,那是真干,发发入魂,一枪一个,搞得你都不用动手。有的时候脚本没写到,你队友就百分百地跟敌人假打,打得挺热闹半天不死人。然后你一探头,全场的火力就马上压过来了。这就肯定是有问题了。还不如不写脚本,都跟以前的作品一样,全体假打,玩家好歹也知道要靠自己撒。
6. 限制观看段落
无论第三人称游戏还是第一人称游戏,玩家都总有一个视角,决定着玩家现在到底是在看着什么东西。当然在叙事的过程中,为了使玩家集中注意力,在一些特定的段落,可以强制使玩家的视角集中在一些东西上,以便达到更好的叙事效果。
限制观看这一条有两个办法,要么是在剧情设定里先设定玩家处于一个被控制的情况下,因此能够合理地使得玩家活动的范围非常有限。具体的例子各位可以回忆或者查看一下COD5的开头。你是一个被俘的美军士兵,被捆起来扔在屋角。这个时候显而易见的就是你的手脚都动不了,所以你按方向键不会有反应,能动的只有头。所以你只能看着屋里的一个特定方向,视角能够稍微晃动但也没法看到身后,所以玩家只得看着战友在面前被鬼子杀掉。
除此以外,当然还有其他的手法。也可以对玩家可以做出的动作不做任何限制,前进后退下蹲跳跃想按哪个都行,但把玩家可活动的范围限定在一个很狭窄的空间里,也许就是一条狭窄的直路,而且不能后退的直路。玩家能做的,只有沿着这条狭窄的直路往前走,过程中没有任何分散玩家注意力的东西,于是确保玩家能看到一切设计者想要玩家看到的内容。
最经典的例子,当然是生化奇兵:无限。
7. 限制操作段落
限制操作段落指的是在有一些特定的叙事段落当中,玩家只能够输出几个特定的指令,而不能够像游戏过程中可以按照键位设置输出各种各样不同的指令。限制操作段落是游戏控制部分和播放叙事段落部分中间的一个很好的过渡部分,它主要的作用在于改变了以往的所谓叙事段落(也就是那些小电影)能看不能玩的情况。
限制操作段落运用得最纯熟的最新大作当然就是《最后生还者》(我真不喜欢这个译名)。在游戏过程当中,涉及全部键位的战斗部分,涉及特定键位的限制操作部分和玩家无法操作的播放叙事段落部分是很好地结合在一起的。而且几乎每一次从游戏操作部分到叙事部分的转变时都会涉及到这样的一个过程。而限制操作段落的过程非常好辨认,凡是屏幕上出现当前的操作按键提示,而且你发现这些按键并不遵循游戏里控制键的键位规律的话,那就是限制操作段落了。
早一些的游戏里也不是没有类似的设计。比如2010年的《细胞分裂:断罪》。玩过的人都记得每一段结束的时候会有一些boss,然后你所操控的费舍大叔会在扫清喽罗之后上前抓住boss进行拷问。拷问的过程里,你拽着boss走到特定环境物件旁边,游戏就会提示你可以利用这个物件进行拷打。比如说走到电视边上,费舍就会把boss的脸砸进电视里;走到水管边上,费舍就会把boss的手臂钉在水管上等等,这些就是限制操作段落。
限制操作段落再往前走一步,就是眼下已经不太受玩家待见的快速反应事件,俗称QTE的玩意了。原本QTE其实还没有今天这样不受人待见,但主要是后来QTE被用得太多太滥,有些游戏里经常会有大段的QTE,而且还一个都不能错。典型的例子当然就是很多人喷的生化危机了,战神似乎因为没有PC版被喷得还少一些。
其实QTE本身没有什么错,但如果QTE太多太难的话,其实就犯了一个游戏设计中很不应该犯的错误:在玩家没有错的情况下惩罚玩家。这个是很不应该的,因为毕竟QTE是没有什么游戏性的呀,纯粹拼反应,有些仁慈一点的QTE就拼记忆力了。
以《暴雨》和《超凡双生》为代表的这一类所谓“互动电影”从头到尾用的其实就都是QTE,但他们有一个好处。这俩游戏中的QTE是有足够容错率的,换言之,玩家并非一次按错就万事休矣,有些节点上按错,有重试的机会;有些节点上按对或按错则会走上不同的路线。总之总能让你把游戏玩下去,并且制作方还挺美得说我们的故事线就是这样敏感而多情。但不管怎么说,这才是做QTE的正道。
8. 播放叙事段落
这是到目前为止最不需要解释的一个叙事手法。因为其实就是放小电影,纯粹是模仿电影的叙事。这类播放小电影的类型可能是幻灯,可能是手绘或电脑制作的动画,可能是预先渲染的CG画面,也可能是真人拍摄的短片。无论哪一种,在游戏史上都有人用过,而且都取得过不错的口碑。
当然,播放叙事段落这么一个简单粗暴的做法,大概也是这一章当中所提到过的各种手法中历史最悠久的一个,其年头可以追溯到MGS初代的时期。虽然最早期的播放叙事段落和游戏部分是完全分开的,非常生硬,但即便如此,也还是带给了当时的玩家足够的震撼。其震撼不亚于2007年他们第一次见到似乎横空出世但却把脚本演出玩得炉火纯青的《使命召唤:现代战争》。
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