浅谈游戏直播火热的未来

时间:2023-03-06 16:02:37 游戏动漫 我要投稿
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浅谈游戏直播火热的未来

  在小编看来,游戏直播在变现能力和内容成本方面比网络视频有较大优势。随着游戏直播市场用户数量不断扩大,行业发展前景非常诱人。

  Twitch成长之路

  2011年正式成立的Twitch是一个在线游戏直播的平台。随着现代游戏的观赏性越来越强,电子竞技的粉丝不少于篮球、橄榄球、棒球等传统项目。在许多90后心中,电竞就是真正的比赛而不是游戏。

  Twitch变现方式有两种:会员费和广告。会员可订阅“频道”并根据等级获得特权(如去广告)和表情,广告收入通过插播及游戏推广实现。

  2013年底,Twitch直播全球英雄联盟(LOL)冠军争霸战时,在线观看数达到数百万。Twitch从此声名鹊起。到2014年一季度末,Twitch平台已聚集了100多万主播和4500万月活用户,独立IP高达7000万!微软的XBOX One、索尼的Playstation 4都支持Twitch分享,玩家只需按下手柄上的某个功能键,就可以上传视频。

  Twitch的崛起自然引起巨头们的觊觎,据传微软、谷歌、亚马逊都有意收购。2014年8月25日,亚马逊宣布以9.7亿美元收购Twitch。

  2014年一季度,Twitch月度覆盖人数已超过5500万,每月观看时长130亿分钟,平均每人每天观看时长达106分钟!

  做为游戏大国,韩国游戏直播网站也异常火爆,顶尖主播影响力甚至超出网络成为文化名人。目前,AfreecaTV是韩国最著名的网络直播平台,每天有3500个频道同时播出,内容涵盖游戏、娱乐、体育及电视节目,主播超过20万名,PC端加移动端日访问量(UV)超过350万。

  临近爆发期的狂躁

  美国一个不为人知的网站,流量超过了Facebook;创立仅三年的电子竞技直播平台被亚马逊以近10亿美元收购……这些“滚烫”的数字让中国的从业者和风投兴奋莫名。一时间,中国冒出一大批Twitch的“表亲”,正象虎嗅作者丁鹏gamewower说的那样:“毕竟一个10亿美元甚至可能更高的创业项目并不是什么时候都能发现并且在合适的时候进入。”2015年,国内游戏直播赛道上令人关注的选手有5位:斗鱼、虎牙、战旗、龙珠、火猫。虎嗅3月13日发文对五大游戏直播平台进行了盘点。

  艾瑞发布的《中国游戏直播市场研究》将中国游戏直播市场发展分为三个阶段:一是初创期(2013-2014年):核心用户为PC端竞技类游戏爱好者,电竞游戏玩家渗透率非常高,通过游戏直播平台,这些用户寻找到了聚集的网络场所,追随喜爱的电竞明星;2015年将进入沉淀期:依然以电竞游戏爱好者为主,但是更多长尾游戏内容的加入,使得更多小众游戏用户加入。2016年将开始进入爆发期。

  主机游戏随着设备终端的解禁进入游戏用户群体,会带来一定规模的游戏直播用户,接着游戏直播平台向移动端的迁移,并且伴随着移动端视频录制技术的提高,手机游戏直播将会带来更大规模的用户量。预计2016年游戏直播用户将破亿。

  游戏直播市场巨大的发展空间吸引了各路资本加入。据不完全统计,游戏直播在短短一年间吸引了红杉、软银、腾讯、华西村等机构超过1亿美元的投资。

  值得一提的是,电竞也是王思聪、孙喜耀等富二代、富三代热爱的创业项目。学习打理老爸的“砖头瓦块”与“边玩电竞边创业”相比,简直是一个在地狱做苦力、另一个在天堂打游戏。最近,王思聪创办的iG电竞俱乐部选定战旗TV为赞助商,而其投资斗鱼TV的消息还有待确认。

  充足的资本总是会抬高要素成本,进而引发争夺战。例如,资本涌入房地产会造成土地、建材、人力成本上涨。2014年以来,游戏直播平台之间的主播争夺战达到白热化。从2014年初,知名主播身价暴涨了10倍,主播们数钱数到心慌,不相信自己值那么多。这种违背常识(common sense)的现象令人侧目,成为认定泡沫、看淡游戏直播的重要依据。正象业内人士点评的那样,2014年“红了主播,亏了平台,忙坏VC”。

  其实,主播身价高是新进资本追求捷径造成的短期现象,千百万玩家中会涌现众多优秀主播,斗鱼主张全民参与方向是正确的,而虎牙则继承了YY主打美女主播的一贯风格,平台对主播的依赖会逐步降低。

  对版权问题不必过度担忧

  视频网站兴起之初版权是白菜价,各家羽翼丰满之后开始以版权做为攻击对手的武器。几乎所有的视频网站都是原告,同时又都是被告。高昂的版权负担造成全行业亏损,即使经历一番洗牌,优土、爱奇艺仍然看不到盈利的曙光。不料,这一幕早早降临在游戏直播行业,而且路数与视频网站大同小异:千方百计谋取独家播出权,与盗播自家内容的现象做斗争(包括在适当时机盗播别家内容作为报复)。

  由于各游戏直播平台内容交叉,加之频道、主播众多,谁也不敢保证自家网站绝对不存在盗播。所以,目前各家对盗播的反抗手段主要还是微博声讨。前一段时间发生在Twitch上的盗播事件,更是令游戏直播的版权问题成为焦点。有分析认为,版权方可以禁止直播平台直播某款游戏,从而限制游戏直播平台的发展。

  这种担忧是站不住脚的。

  游戏直播的版权分为PGC(赛事资源)和UGC两种。PGC版权归属赛事主办方、制作方及赛事品牌保有方所有(Twitch盗播事件中,被盗播的是赛事),UGC版权则属于玩家。

  游戏直播对游戏推广的作用越来越大并已成为游戏生态的有机组成部分,收紧游戏直播版权对手势必乘虚而入,游戏研发、运营商对此心知肚明。有人根据腾讯持有Riot 92.78%股份,断定腾讯可以对游戏直播平台说不。但据业内知情人士透露,为了国内电竞行业的生态建设,Riot 将会向游戏直播平台提供PGC版权。

  玩家创作的内容版权属于该用户,直播这些内容(UGC)不属于侵权行为。2013年,韩国政府颁布法律:任何个体、组织只要购买正版游戏,均可录制传播游戏画面而不构成侵权。

  由于版权费用昂贵,视频网站寄希望于自制剧,但象《纸牌屋》那样的佳作少之又少。相比之下,采用UGC模式的游戏直播平台,压缩内容成本的空间非常大。

  游戏直播比视频网站有更好的明天

  与视频网站相比,游戏直播的变现能力强得多。除了象Twitch一样收会员费和赚广告费,各直播平台已开始尝试页游、手游的联运。

  页游联运的数据显示:直播平台的用户留存率、付费率、ARPU值都远高于其他联运平台。在已近饱和的页游市场,直播平台做为新渠道异军突起,受到厂商追捧。手游联运前景更加诱人,直播平台从中取得的收入将达页游联运的三倍以上。

  总之,尽管出现天价主播、版权大战等乱象,游戏直播的“钱途”无量。对于各家直播平台来说,吸引高质量用户、抢占游戏运营先机至关重要。

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