场馆的学习特点及其环境设计

时间:2022-03-31 17:05:16 环境设计 我要投稿
  • 相关推荐

场馆的学习特点及其环境设计

  目前,对学习的研究大多集中在学校环境,发生在校外的非正式学习尚未获得足够地重视。以科技馆、博物馆等为代表的场馆,既是丰富的教育资源,也是研究非正式学习的理想场所。通过对场馆环境中的学习特点、面临的问题进行分析,尝试从物理环境、展品、活动三个层面探讨场馆中的学习环境设计。以下是小编整理的场馆的学习特点及其环境设计,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

场馆的学习特点及其环境设计

  受教育程度是影响公民科学素养的主要因素。在终生教育体系中,教育不仅包括学校教育,还包括家庭教育和社会教育。虽然目前学校教育仍是教育体系中的主体,但不可否认的是,学校教育只是知识来源的一小部分,更多的知识是在校外以及毕业之后通过各种非正式的学习方式获得的。比如,观看科普电视节目、阅读杂志书籍,参观博物馆、科技馆等,都是公民提高科学素养的途径。近二十年来,非正式学习逐渐走进学习科学研究领域的视野。欧美研究者把博物馆等场馆中的学习视作了解和研究非正式学习的重要途径。国内的各类场馆也逐渐开始重视教育职能的发挥。那么,场馆环境中的学习有哪些特点,面临哪些问题?如何更好地服务于教育?

  一、场馆中的学习及其特点

  说到学习,人们马上就会联想到学校。这是因为我们习惯依据行为发生的地点来定义行为的性质。比如在学校发生的行为是学习,在游乐场是休闲娱乐,在博物馆是参观等等。这种认识使得场馆并没有天然地和学习连接在一起。但随着对学习研究得深入,非正式学习环境日益得到研究者们的重视。美国学习改革委员会在1994年的“为个体学习而设的公共机构”国际学术会议上,将“场馆”界定为“各种与科学、历史、艺术等教育有关的公共机构,如自然博物馆、科技馆、天文馆、历史博物馆、美术馆、动物园、植物园、水族馆等”。相对于学校而言,发生在场馆环境中的学习和与场馆相关的经历是一种非正式的学习方式。场馆凭借其丰富的实物资源,逐渐发展成为学校之外的第二教育系统。

  学习是个体与环境之间复杂的交互引起的行为或思维的变化。场馆环境中,学习是通过个体与环境、个体与展品、个体与个体之间的交互进行的。虽然参观者参观场馆的目的多样,可能是学习,也可能是休闲娱乐,但只要个体在这个过程中产生因交互而引起的认知或情感上的变化,也可被视作是学习的发生。与学校环境中的学习相比,场馆学习在学习对象、学习方式上有着显著地区别。

  (一)基于实物的学习

  实物是场馆环境中最主要的学习对象,具有独特的吸引力。虽然网络已使我们可以轻易地通过点击鼠标看到珍品善本的图片、资料,但当实物陈列在博物馆中,人们依然会趋之若鹜,一睹真容。博物馆中的木乃伊、美术馆中的油画、自然历史博物馆中巨大的恐龙骨架、科技馆中的声光电装置等,使人产生惊叹、好奇,进而获取知识。这种体验会留存很长的时间,很多成人在回忆儿时参观博物馆的经历时,还能清晰地描述特定的展品或是第一次看到恐龙骨架的情形。这种独特的感受和亲身体验真实物体的经历,是学校无法提供的。按照戴尔经验之塔的划分,展品实物提供了参观者做的经验和观察的经验。

  实物本身往往不能单独发挥教育功能。场馆中的实物是学习发生的必要条件,但不充分。实物还依赖于环境和周边的设计共同传递信息。比如,展品故事线,的设计、展品说明文字的设计等等。参观者通过对展品、文字、图像的解读,获得体验,建构知识。这也正是场馆环境需要从学习的角度进行设计的缘由之一。

  (二)情境中的学习

  传统的学校教学重视传授书本知识。为使学生理解抽象的概念、原理,教师会使用图片、视频、音频等

  方式帮助理解。场馆则是一个天然的“多媒体”环境,通过运用场景、声光电的手段还原展品所处的环境、历史背景,让参观者通过各种感官来获取知识。例如,某国外场馆设计的“丝绸之路”展览,选取了四座沿途的城市作为故事线,来叙述这条路线对当时世界科技、文化传播的贡献和相互影响。在“丝绸”这个内容上,设计者用图片展示中国古人发现蚕丝的传说和养蚕的方法。透明展柜中饲养活体的蚕,展示幼蚕、成蚕到织茧的过程。视频中播放的是从蚕茧手工抽丝的方法,一旁还放置了古代的织布机以及丝绸的成品。参观者仿佛置身古代的中国,了解丝绸的相关知识。

  场馆不仅提供了学习的物理情境,也提供了学习的社会情境。情境学习理论的研究者认为,真正的、完整的知识是情境性的。学习是处于某种情境中的学习,它是活动、情境和文化相互作用的结果。学习不是简单的知识传递过程,而是一个社会互动的过程。人们通常会与家人、朋友或同学结伴前往场馆参观。不同年龄、知识背景的个体在一起,通过观察、相互讨论、动手操作获得知识。在我们对参观者的现场观察中发现,很多时候,展品只是提供了一个话题和讨论的空间,说明文字也只提供了一小部分信息。参观者通过相互讨论、解释中所获得的知识要多得多。

  (三)自我导向的学习

  学校学习带有一定的强制性,学生在课堂上学一样的内容,完成相同的作业,进行标准化的考试。而在场馆中,参观者没有外界的约束,可以自由地选择学什么、怎么学、在哪里学、和谁一起学。因此,有研究者把这样的学习称之为“自由选择的学习”(free—choice learning)。在场馆里,参观者可以根据各自的兴趣有取舍地进行浏览。看多少,怎么看都是由参观者自行决定的。有些家庭会一次把所有的展品都看完,有些则是一次一个主题地逛。个体的学习风格在场馆中得到了充分的体现。

  多数发生在学校中的学习受外在动机影响,比如成绩、他人的表扬等。场馆中的学习大多由好奇心、兴趣等内在因素驱动。场馆所提供的独特环境和展品比较容易激发参观者的好奇。获得感兴趣知识后的满足感是一种内在的奖励,激励个体进一步探索,形成自我导向的良性循环,成为某一个知识领域的“业余专家”。

  二、场馆学习所面临的问题

  虽然场馆环境提供了独特的体验和学习方式,但目前我国场馆学习功能的发挥,还受到主客观因素的影响。2005年,我国公民科学素养的调查数据显示,一年中参观过科技馆和自然史类博物馆的公众比例只有9。3%和7。1%。这种情况一方面反映出主观上公众对场馆作为终生学习机构的认知还不够,另一方面也折射出目前场馆在发挥公众教育功能上的不足。从学习环境的视角看,目前,国内的场馆面临这样一些问题:

  (一)重陈列,轻教育

  我国很多场馆注重收藏和保存,陈列方式上常从研究者的角度,用专业性文字进行展示。参观者的体验是和一大堆放在玻璃柜中冷冰冰的实物和术语对话,以至于参观者看了很多,但不解其意,能留下深刻印象的更少。更有一些场馆,除了入口处的文字简介和每个展品的名称标签,没有一点解释。这样的陈列,除非是行家里手,普通的参观者无法产生兴趣,更难以从中获取知识。

  多媒体技术的应用丰富了展示方式。一时间,各种夺人眼球的技术被一股脑地投入到场馆中,使陈列走向另一个极端。不少场馆为了吸引观众,不惜投入大量资金增加娱乐项目,采用了大量的声、光、电、图像合成、多媒体和虚幻影像等。但这些“没有更多教育目的的手段只带来短暂的新鲜期,不可能让参观者接触更深层次的科学内容”。吸引眼球,动手参与固然重要,但关键还是要让参观者动脑。在场馆学习的研究中,研究者们通常会测量参观者驻足观看展品的时间来衡量展品的吸引力,这种方法也被用于观察参观者的学习行为。Leona Schauble(2002)等人发现,参观者与每个展品实际的交互时间很短。这种浏览式的参观使参观者仅停留于对展览主题浅层次的了解,获得有限的事实信息。

  (二)展品更新率低

  笔者小时候对自然历史博物馆的记忆是进门大厅那个偌大的恐龙骨架,阴森森的场馆内放置了很多动植物的标本。很多年后重访,发现还是那些陈设。十多年如一日,难怪参观者稀少。

  兴趣是观众入馆参观的主要动机。只有激发和保持公众的兴趣,学习才会发生和持续。根据国际经验,为保持对观众的吸引力,每年展品的更新率应不低于10%。根据我国科技馆的建设标准规定,科学技术馆常设展品的年更新率应达到5%—15%。很多场馆受制于经费的投入,展品一旦建成就鲜有变动,更新率远没有达到这个数字。一般而言,场馆在建成5年后参观率就会开始下降。如果不对展品进行必要的更新,公众的参观热情就会下降,从而影响重复参观率这一衡量场馆的重要指标。

  (三)缺乏有针对性的教育服务

  目前,我国不少场馆所提供的教育服务仅限于场馆内的讲解,外加一张展品平面图和介绍。参观者带着不同的知识背景、兴趣进入场馆,希望得到的信息是不同的。讲解虽然是一种高效率的教育传播手段,但标准化的讲解内容并不能满足各种参观人群的需要。

  家庭和学生团体是场馆的重要服务对象,占到多数场馆半数以上的比例。家庭参观者是指家庭成员一起参观场馆的家庭团体。成员间可以是夫妻、母子、父子或祖孙关系,也可以是几个近亲大家庭。据博物馆观众行为调查显示,家庭观众中以父母双方或一方带未成年孩子来博物馆参观的家庭观众居多数。这部分群体参观科技馆、博物馆的目的除了休闲娱乐,更多的是希望孩子开阔眼界、学习知识、陶冶情操。然而台湾学者在访谈家庭中发现,家长有时会感到受挫。家庭在参观博物馆时,孩子会问很多与展示内容有关的科学原理或现象。有些是家长也不知道的,由于感觉丢脸就会造成负面的参观体验。

  这种无助也同样会发生在学生团体。学生团体通常由教师带队,以班级为单位进行参观,教师在其中扮演了核心的角色。教师大多都有利用科技馆、博物馆进行教学的意愿,而场馆却并未给教师提供足够的支持。教师往往因不熟悉场馆中的教育资源,或未能掌握场馆教学的方法,而备感挫折。在这种情况下,参观场馆就会成为学生简单的课外活动,教师难以给予指导,无法将这种学习体验整合到课程之中。学生虽然在参观中取得些信息,但较少发展成为未来的学习机会。在我们实际的观察中,不少教师、学生把参观科技馆和博物馆当作是春游或秋游,没有明确的教育和学习目标。这会使学生对参观的目的产生困扰,甚至影响学生以后对场馆的印象。

  这些问题反映出我国的场馆尚处于从展品陈列到教育公众的探索阶段。而欧美国家场馆的运营重心已从收藏、研究、陈列逐渐转向为对公众提供各类服务。一个显见的现象是,欧美博物馆、科技馆的网站常设有“学生”、“教师”甚至“家庭”的栏目,配套提供合适的资源和使用场馆的指引。这在我国博物馆的网站上还不多见。对此,国家文物局在回顾与展望新中国博物馆事业时指出,“我国博物馆要从传统的保藏和研究功能,逐步转向更加突出文化传播、宣传教育和休闲娱乐功能。”而要进一步发挥教育公众的功能,场馆需要改变“我展你看”的传播模式,将重心从设计陈列向设计学习环境发展。

  三、从设计传播系统到设计学习环境

  上世纪60年代,Duncan Cameron(1968)将传播模型引入博物馆领域,用以解释信息的传播过程,并认为藏品实物是场馆中的核心传播媒介(如图1所示)。Knez和Wright(1970)认同Cameron将博物馆视作传播系统的观点,并认为场馆的主要功能是将信息有效地传递给公众。藏品实物虽然是最重要的传播媒介,但展品解说词、图示等作为次级媒介,也非常重要的。

  Miles(1985)认为这种传播模型指导下的开发流程使得展品和学习的设计割裂了开来(如图2所示),博物馆工作者和研究人员根据自己的专业知识选择主题内容和展品,决定了所要传递的信息。设计师根据内容设计和制作展品,决定了信息如何传递给观众。教育工作者最后参与进来,为普通参观者和特定的群体(学生)开发教学内容。事实上,教育工作者可以更早地介入,协助策划和设计。以美国自然历史博物馆为例,教育部门在策划展览之初就参与到展品设计部门的工作中,筹备开发教师资源包和参观学习单。当展品投入运营,教育部门会策划组织工作坊,邀请教师参观新的展品,并培训如何将展览与课堂教学联系在一起。在评估阶段,教育部门又会与展品设计部门、评估小组一起对展览的教育功能进行研究和评价。

  在传播模型中,展品是设计的中心。这容易使人产生知识单向传播的错觉,把参观者看成被动的接受者。以此来理解场馆中的学习会造成偏差。当博物馆将教育作为“主业”,则需要将关注点由设计陈列转向设计学习环境。

  学习环境是支持学习者进行学习的各种资源的组合。场馆是一个人工创设的学习环境,是博物馆管理人员、展品设计者和教育者精心设计的结果。理解和设计这个学习环境的前提,是了解影响场馆学习的各个因素。美国场馆学习研究者John Falk等人通过分析大量的文献以及自己的实证研究,提出场馆中的学习情境模型(Contextual Model of Learning)。Falk(2005)指出场馆中的学习体验是个体因素、物理情境和社会文化情境共同作用的结果。在这个模型中,个体因素包括:参观动机、期望、先前知识、个人经历、兴趣等。物理情境包括:物理环境、展品设计等。社会文化情境包括:同伴、家庭之间的社会交往等。

  学习情境模型中的要素涵盖了该领域大部分的相关研究,能为我们思考如何设计场馆学习提供参考。与其他学习

  环境一样,当今的场馆同样强调以参观者(学习者)为中心的设计理念。学习情境模型中个体因素所包含的动机、兴趣、先前知识等,可视作是对学习者的分析,这是设计学习环境必不可少的。物理情境和社会文化情境中的各要素意味着场馆学习环境不仅包括空间、展品的硬环境还包括人际互动的软环境设计。

  四、场馆学习环境的设计

  场馆中的学习是通过个体间的交互和个体与展品间的交互来完成的。场馆学习设计实质上是对人――环境、人――展品、人――人交互的设计。与课堂环境不同的是,场馆没有教师这样一个权威角色作为主导,参观者的年龄、地域、知识背景多样,参观行为不受任何约束,这使得设计者很难对交互进行精确的预设,也不可能通过单一的手段来影响交互。因此,场馆需要通过多个层面的设计间接地影响互动。这里,笔者将场馆学习环境分作物理环境、展品、活动三个层面。物理环境是场馆学习发生的基础,展品设计决定了获取信息的方式,学习活动设计是根据学习主体的特点对前两者的二次解读。三者共同决定了场馆的学习体验和效果。

  (一)物理环境的设计

  场馆比其他学习环境更依赖建筑空间。设计物理环境的目的是让参观者感知到场馆是一个适合进行学习的环境。人的行为模式会受到建筑空间设计的影响。如同教室桌椅的布局会改变学生的合作交流方式一样,场馆建筑的空间大小、布局、光线强弱、色彩、行走动线(动线是指人在室内室外移动的点,将这些点连起来就成为动线),在室内设计中至关重要。都会影响参观者对场馆的感知。比如,宏大的空间容易使人产生惊叹、进而引发参观者的兴趣。

  除了空间本身,对空间环境的使用方式同样需要设计。很多参观者都试图一次参观完所有的展品,而有些参观者则抱怨走进偌大的场馆使人手足无措。这就使人产生“场馆疲劳”或参观焦虑。大部分的场馆都会提供一张建筑平面图,这种方式可以避免物理方位不迷路,但无法避免“认知上的迷路”。根据Csikzentmihalyi对内在动机的研究,为参观设定恰当的目标是获得良好体验的方式之一。对于同一个空间,不同的群体可以有不同的使用和学习方式。在平面图的基础上增加导览可以起到引导学习的作用。比如,上海科技馆在导览图上为家庭、青少年、老人推荐了不同的参观线路。这使得第一次来科技馆的参观者能在有限的时间内获得较好地参观体验。又如,位于纽约的美国大都会博物馆是世界四大博物馆之一,参观者可以在服务台拿到普通的平面图、给孩子看的平面图和给残疾人的地图。

  (二)展品的设计

  展品设计包括展示方式、展品故事线、说明文字、多媒体等多方面的设计,它们共同决定了参观者获取信息的方式。展品设计在不断演进,这个过程体现了场馆对于学习过程理解的变化。以自然类博物馆为例,较早的展示方式是动植物标本加上标签的简单陈列。后来,设计者开始尝试将动植物以立体布景(diorama)的方式再现它们的生活场景。前者是去情境的事实性展示,后者将知识置于情境帮助参观者理解。1937年巴黎世界博览会上的“发现宫”、1969年创办的旧金山探索馆则开创了科技馆类场馆的先河,让参观者通过多种感官的亲身体验理解科学原理。现在,这种方法逐渐被其他类型的场馆借鉴。

  展品设计还决定了参观者获取信息的可能性。这里,笔者借用生态心理学家J。J。Gibson创造的供给(affordance)一词来解释。Ginbson认为,有机体对供给的直觉控制了其行为。比如,看到地上的小石子,你可能会捡起来扔向远处或踢上一脚。这时,石子提供了抓取、扔、踢的供给。如果这块石头有沙袋大小,你可能会把它当成凳子用来歇脚。这时的石子提供了坐的供给。在场馆中,展品本身提供了看的供给、动手操作的供给。而如何看,如何操作才能帮助更好的学习需要设计,参观者不会本能地识别到,需要设计者来提供。我们的一些场馆目前只注重了展示和浅层次的互动,为展示而展示,为操作而操作,并未给参观者深度学习创造供给。比如,以说明文字的设计为例,一种简单的方法是加入恰当的问题,促使参观者在观察之余产生更深层次的好奇,而不仅仅停留在“这是什么”上。有研究发现,在展品的说明文字中加入问题能引发参观者的思考,延长驻足观看的时间。同时,这样的引导问题也能增加参观者间的互动,不同的提问方式也会影响参观者对展品内容的记忆。

  (三)学习活动的设计

  物理环境和展品的设计为最大多数参观者提供了学习的空间和对象。设计学习活动的目的是针对不同类型的参观者设计相应的学习体验,更好地利用场馆的环境和学习资源。学习活动的设计是对场馆和展品的二次解读。同样的展品在不同的学习活动中可以扮演不同的角色,提供多样的解读方式。例如,美国的自然历史博物馆里有很多的再现动物生存环境的立体布景(diorama)。除了动物标本,这些布景里的植物、天空的云彩都是按照标本采集地的样式复原和绘制的。场馆工作人员在给中小学生设计活动时,不只是将这些立体布景用作学习动物的生活习性,还用作学习气候和地理的素材。这种方式在不进行展品更新的前提下,提高了展品的使用频率和效果,也激发了参观者更多的学习兴趣。

  目前,欧美国家的场馆大都设计有多种形式的活动来满足参观者的个性需求。比如,针对成年参观者的展品讲座、针对儿童的工作坊等。就目前我国场馆的情况而言,家庭和学校学生团体是场馆的重要服务对象。学习单(worksheet)是一种简便有效的学习活动设计方式,学习单是场馆为协助教师或家长指导孩子而设计的引导参观、自我学习的教育资料。对于家庭参观者,学习单能引导家长和孩子观察、思考。对于学生团体,学习单能使教师和学生将展品内容与书本知识联系起来。

  学习活动的设计不仅限于场馆内的参观。有研究表明,参观前与参观后的活动同样有助于提高场馆中的学习体验。导引活动能激活或储备必要的先前知识,带着明确的目的进行参观,从而提高场馆学习的效果。而参观后的“复习”能加强知识的连接,引发后续的学习。前延后续的学习活动能放大场馆的教育功能,使参观者,特别是孩子从小就建立对场馆的认知。此外,除了真实的参观体验,在线学习活动也将逐渐成为今后场馆学习环境设计的一个重要发展方向。

  1905年,著名的爱国实业家、教育家张謇创办了中国第一个现代意义上的公共博物馆――南通博物苑。百年后,我国博物馆总数已超过3000家。并且,各种行业博物馆还在如雨后春笋般成立。以上海为例,各类大大小小的场馆已达到150余家。丰富的场馆已成为不可忽视的教育资源。探索场馆中的学习能有助于我们从另一个角度了解人类学习的图景,反思学校教育。同时,对场馆学习进行研究也有助于场馆自身的发展,发挥更大的社会效益,进而形成完整、立体的国民终身教育体系。

  目前,有关场馆学习的理论和实证研究多来自欧美。我国场馆在体制、机制上与国外同类机构不同,在教育服务的提供上还存在较大的差距,国民对场馆的认知和使用场馆的方式也可能存在差异。这都有待我们基于本土的场馆资源进行实证研究,探索适合我国国情的场馆学习开发模式。

  拓展:

  走近场馆学习作文

  在参加国培班的学习中,我第一次见识了场馆学习。

  此次所用的场馆是茶馆。王老师带领11位孩子走进茶馆,品茶、赏茶,了解我国悠久的茶文化。她的教学流程是这样展开的:一、熟悉场馆,明确此次场馆学习的目的;二、了解最古老的茶树,认识有关茶的5个字,荼、茗、葭萌;三、联系生活,汇报调查结果:被调查人中有多少人爱喝茶,了解喝茶的好处,交流想让家长爱喝茶的原因;四、了解六大茶系、十大名茶;五、观赏各种茶叶及茶砖、茶饼;六、了解有关茶的食品,谈谈吃过的茶食品;七、现场观看茶艺表演;八、布置作业,延伸拓展。

  这次场馆学习,给我们呈现了一种全新的教学形式,突出了语文综合实践学习的内涵,体现了大语文教学观,凸显了课标中提出的:应拓宽语文学习和运用的领域,注重跨学科的学习和现代化科技手段的运用,使学生在不同内容和方法的相互交叉、渗透和整合中开阔视野,提高学习效率,初步获得现代社会所需要的语文实践能力。创造性地开发和利用校外资源,为语文学习开拓了一片新天地。

  王老师的抛砖引玉之举令人敬佩,但也“一石激起千层浪”,引发了我们对场馆学习这一新生事物的思索。

  1、我们为什么要进行场馆学习?通过搜集资料我了解到:国外对科技场馆学习的研究已经有20多年的历史了。科学家们认为,科技场馆的学习经验是终身难忘的,对人们的影响是多方面的,不仅包括我们通常所了解的认知方面(包括知识和对知识的理解),还包括行为、价值观、情感、审美、技能、动机、文化、社会交往等多个方面。在这些结果中,知识是最表浅的层面,也最容易被人们重视,但不是最重要的方面。如果人们参观植物园后,学会了保护自然环境的行为,增强了学习科学的兴趣,培养了审美的能力等等,这些学习的结果可能比学会纯粹的植物学知识更有意义。我想,场馆学习就是让孩子们置身在资源丰富的场馆之中,激发学习兴趣,引发探索欲望,提高人文素养。

  2、场馆学习要教给孩子们什么?我们仅仅是把学习的地点从教室换到了场馆中,对学生进行知识的传授和讲解,让他们增长更多的知识吗?我认为不仅仅如此,更多的应该是教给孩子们获取知识的方法,学会质疑、探究并探寻解决问题的途径,在小组合作中组成学习共同体,共同分享、思考,进行思维的碰撞。比如今天的场馆学习中,极少涉及方法的引导,例如:我国有十大名茶,想知道它们都有哪些,你会想什么办法来了解?那么,在茶社这个场馆中,孩子们应该想到办法来:问服务员、店主、其他顾客等等,这样,就充分利用了场馆的优势,让孩子们自主获得知识,并在人际交流中体验收获的快乐。

  3、场馆学习怎么进行?这是摆在每一位勇于实践的老师面前的难题,如何利用和开发场馆资源,如何与学科整合也是一大难题。这就要求教师有广博的学识、全学科的意识和现代信息观念。但是,场馆学习受诸多因素制约,如:学生组织问题、交通问题、安全问题、设施使用问题等等,也让老师们望而却步。

  场馆学习的定义是什么?场馆学习的意义是什么?我上网搜集了资料,没有看到有关的资料。我个人理解场馆学习就是老师有目的、有组织地将学生引领到校外课程资源——场馆中,利用场馆中的设施、图片、人员等资源,为孩子创设一个开放地、立体地、直观地、互动地学习情境,并从中获取知识、激发学习兴趣,树立生活处处皆学问的意识。

  场馆学习,一个全新的视角,值得探索和期待的一种教学方式,值得我们思考和实践,相信它会给孩子们带来更多的惊喜。

【场馆的学习特点及其环境设计】相关文章:

潜水的分类及其特点10-15

农业保险的定义及其特点08-26

办公空间环境设计的人文性及其趋势04-02

现代舞的的特点及其地位03-18

网格技术的特点及其对档案工作的影响10-28

日本花道的五种基本花型及其特点04-07

环境设计基本知识之环境设计建议04-08

环境设计的原则10-31

环境设计理念06-13