让信息技术课堂教学跳动灵动的音符

时间:2020-08-29 19:40:47 教育毕业论文 我要投稿

让信息技术课堂教学跳动灵动的音符

 让信息技术课堂教学跳动灵动的音符
 
 苏州市沧浪区教育局教研室   王丰玲
 
 新课改的核心目标是实现课程功能的转变,即改变课程过于注重知识传授的倾向,强调形成积极主动的学习态度,使学生获得基础知识与基本技能,养成正确的价值观,实现人性化教育。信息技术是一门操作性实践性较强的学科,所以人们普遍认为这门学科的课堂教学应该是枯燥无趣的,上不出其他学科的精彩与灵动,其实不然,我在从事多年一线教学工作和近十年的教研员工作生涯中,听到许多优秀的信息技术课或教学片段,本文将通过重现这些课堂教学片段或案例并加以分析点评,告诉大家,如何让信息技术课堂教学跳动起灵动的音符,信息技术课堂同样可以激情飞扬。
 
 (一)利用音乐和故事,让课堂充满激情,让学生“活”起来
 新课程特别倡导用具体的、有趣的、富有挑战性的素材引导学生投入教学活动。如何在课堂导入环节下功夫,自然而然地引入到课堂所要完成的任务上来,是一堂课良好开端的关键。在上课前,学生们一双双眼睛看着老师,表现得比较拘束,而音乐能使人陶醉在美好的歌词中和悠扬的旋律中,使身轻松,使心愉悦,使人更热爱生活,更热爱学习,也使人大脑两半球更容易沟通。
 [教学片段一]教师在进行幻灯片单元的教学时,利用网络教室展示《星光灿烂》演示文稿:若干个“星星”以不同的动画效果显现,并配上适当的声音效果;“月亮”逐渐升起;再出现艺术字标题:星光灿烂。利用其中的动画和声音效果激发学生的兴趣,调动学生的积极性。
 [片段点评]良好的开端是成功的一半。作为课堂教学的一个必需环节,课堂的导入是学生主体地位的依托,也是教师主导作用的体现。教师要格外重视课堂导入设计,要创造良好的氛围,调整学生的情绪。课前一首歌,能让学生静心怡情,课中的音乐,能让学生心灵触动,课后的音乐,能让激励鼓舞。
 [教学片段二]三年级画图教学《翻转与旋转》一课时,教师首先给学生放了一段“猴哥”的音乐,让学生猜一猜今天课堂上的主人公是谁?(孙悟空)他最大的本领是什么?(七十二变)。那我们今天就看看孙悟空在电脑里是怎么变得好吗?学生们一个个都在高兴着喊着“好”,期待着下面的教学内容。
 [片段点评]小学生对故事充满兴趣,在课堂的开始用这样的小故事激发他们对学习内容的兴趣,并在课堂教学过程中穿插相应的内容,学生学起来就不再枯燥无味,无兴趣,注意力也会更集中。
 课堂要以学生活动为主,激励学生主动参与,主动突进,主动思考,主动探索,主动创造。因此教学活动中,精心组织各种活动,特别以师生、生生合作性活动为主要形式,让学生动起来。以活动促学生,以活动促发展。值得一提是,课堂教学不能为了“活动”而活动,“动”和“合作”都必须是先凭大脑独立思考无法解决问题的前提下,除了合作,学生无法完成任务的背景下,这样的“动”和“合作”才是真实的,才是必需的,才是真正帮助学生有所认识和提高的。
 
 (二)妙用电影及视频,让课堂充满诗意,让学生“灵”起来
 课程教学是一个动态的过程,教材只是知识的载体,需要老师和学生之间进行交流、体验来获得。学生必须参与到学习活动中去,否则课程内容无法理解,参与是课程实施的核心,学生参与教学充分体现了活动、民主,自由的课程理念。让主体参与教学必须给学生一定的自由,让学生获得人生自由的同时,也获得精神的自由,所谓精神的自由是心理的自由,是思维与想象的自由。在本课例中,教师设计的问题情景,组织的合作学习,就创设了学生主体参与的空间,在这样的空间里,学生的个性得到张扬,灵性有了具体体现。
 [教学片段]在学生进入机房的同时,大屏幕中在播放着几天前的运动会录像和流动照片,学生进入机房后非常兴奋地观赏并热烈地讨论着运动会的画面,指指点点地回忆着那些激动人心的时刻……随着上课铃声的响起,教师告诉大家今天我们就要将这些同学们自己拍摄、收集整理的照片、录像作为教学中的素材,来完成我们今天的作品:制作图文并茂、动静兼备的电子小报(在幻灯片制作中的插入图片、插入电影和声音)。
 [片段点评]此课教师妙用学校的运动会的大好机会,通过让学生们课前自己拍摄、收集、整理照片,课中选择所需素材、结合教学内容完成作品,之后展示并评析的过程,自然地实现了信息识别与获取、信息存储与管理、信息加工与表达和信息发布与交流这四个环节。
 
 (三)巧用问题和探究,让课堂充满疑问,让学生“思”起来
 “学起于思,思源于疑”,最大限度的调动学生的问题意识和参与意识无疑将会极大提高学习效果,活跃课堂气氛。叶圣陶先生也说:“教师自始即不要多讲,而致力于导,使学生逐渐自求而得之。”
 [教学片段一]如“图形的复制和编辑”一课的教学,教师设计了一个有趣的课题——《我是克隆科学家》,学生一看到课题,纷纷议论“什么是克隆,要怎样才能克隆……”好奇心是儿童认识世界的开端,是建构新知的'起点。学生们怀着迫切的心情,带着自己的疑问跟随着老师进入新课的教学。
  [片段点评]此课教师妙用学校的运动会的大好机会,通过让学生们课前自己拍摄、收集、整理照片,课中选择所需素材、结合教学内容完成作品,之后展示并评析的过程,自然地实现了信息识别与获取、信息存储与管理、信息加工与表达和信息发布与交流这四个环节。
 课堂教学中,在导入新课、学习新知等不同阶段,学生的思维状态是不同的,提问要注意时机,要问在学生“欲发而未发”之前,问在学生“似懂而非懂”之处,问在学生“无疑与有疑”之际,这样才能引导学生去积极思维。
 [教学片段二]在学习文字处理软件中的“查找与替换”操作,是个可以大大提高编辑效率的操作,适用于对内容的有规则修改。有个教师设计一篇比较长的文章,其中某一词语在全文出现的次数多达几十处,但都用错了,要求学生将其无一遗漏地改成另一词语,并对操作进行计时。可先放手让学生去操作,一般情况下,学生都会运用以前所掌握的编辑操作进行修改,待学生充分体验到重复相同操作的枯燥、低效时,教师适时提问学生:是否有更为省事、更为高效的操作呢?这一问,正好问到了学生的心坎上,学生的精神顿时为之一爽,思维随即启动,对“替换”操作的学习及体会也就变得更深刻。
 [片段点评]这里比较关键的一点就是要先让学生充分体验到不用“替换”操作来完成有关任务的情景,当学生体会到虽然能够完成任务,但效率较低之际,教师适时提出“是否有其它更为高效的方法?”这个问题,一下子把学生的思维从“埋头苦干”中拽出来转而去思考其它方法,同时也让学生明白了一个道理,拿到任务不要急着去做,先想想有几种方法,哪种更好,然后再着手去运作,就会起到事半功倍的作用。问题要能引发学生的质疑,探究、发现,让学生在质疑,探究、发现中获得知识和经验。
 
 (四)善用评价和展示,让课堂充满欣赏,让学生“美”起来
 在信息技术的教学中,应对教学全过程中的教学质量进行考核与评价。教学评价能帮助教师和学生了解教与学两方面的信息,便于发现教学问题并及时调整教学方法和学习方法,不断提高教学质量。
 
 [教学片段]《感受电子幻灯片》教学设计
 师:先请小组长组织本组成员完成小组内的评价,并推选有代表性的作品参加全班展播。
 生:进行小组内评价,并填写评价表(须在线提交)。
 师:下面请小组长依次展示本组代表性作品,同学们可以发表自己的见解,评价作品的优缺点。
 生:展示、评价作品。
 [片段点评]老师在课堂评价中运用了学习网站,优化了教学,这里多种形式的评价让每位学生成为了评价者和被评价者,保证了评价的合理、有效、公平、公正,让学生真正体会到了成功的喜悦的同时又检测了他们的学习效果。
(1)仰视学生,诚挚评价
 苏霍姆林斯基说过:“要让每一个人都抬起头来走路”。所以教师必须用欣赏的眼光来不断发现学生身上的闪光点,尽量用科学、规范、赏识、激励性的语言做出评价。成长中的学生更渴望得到心理的认同,更需要一种赏识,更企盼得到一声激励。因此,教师在课堂上要善于把握评价的时机,充分运用评价语言的魅力,调动学生学习的激情和兴趣,以适应学生的心理需求,满足学生被认同的愿望,从而帮助学生认识自我,建立自信,促进学生愉快、和谐地发展。
 (2)善待孩子,合理评价
  评价语言应根据学生的回答客观、准确的指出学生的长处与不足,既要对学生表现出色之处给予肯定,同时又要有针对性地给学生提醒与纠正。我们要善于运用亲切的眼神、细微的动作、和蔼的态度、热情的话语,让学生感到老师时刻在关注着他;要及时充分对学生的进步作出积极的、正面的评价。
 (3)守住耐心,延时评价
 由于学生的年龄特点、性格差别、原认知的差异以及自身思维能力的不同,对某一新内容的认识不可能完全同步,因此我们要有足够的耐心等待学生完善自己的思考、组织自己的语言。过早地对一个问题给予终结性的评价,可能会扼杀学生创新与思维的火花。所以,提醒自己,多一份耐心、多一些等待,延缓评价的时间,能让更多的学生有更广阔的思维空间,产生更多、更美好的创新灵感,使学生的思维品质得到充分的发展。
 
  (五)适用游戏和比赛,让课堂充满乐趣,让学生“乐”起来。
 目前的教材很多取材都特别有趣,学生对信息技术的学习兴趣很浓,但也有的内容比较枯燥(如《计算机的组成》),学生一不感兴趣,二是教学难度较大,加上小学生有其自身的年龄特点,他们对电脑充满了一种新鲜感,同时,他们的注意力又很容易转移。如果教师只是枯燥无味的说教,学生的兴趣马上就会发生转移,“计算机的普及要从娃娃抓起”也就无从说起了。正是基于以上的认识,我们可以将《计算机的组成》这节课的教学内容巧妙地加入游戏中,主要目的是让学生通过游戏了解并逐步熟悉计算机的硬件组成,通过教师引导、学生探究、玩练结合、突破难点和师生交流几个环节,以游戏的形式将《计算机的组成》中的教学内容贯穿其中,使枯燥的教学内容巧妙地加入到纸牌游戏中,寓教于乐,在游戏的氛围中,给学生们提供一个轻松的自主学习环境,在玩中学,在玩中练,使学生不知不觉地熟悉计算机硬件的组成,突破了教学重点与难点。(下面是本人获得市教学设计一等奖的教学案例)
 [教学案例]
  将教学内容巧妙地加入游戏中,寓教于乐
 ----浅析《计算机的组成》教学案例
 一、 课前引导:
 同学们,大家都喜欢玩游戏吧,今天老师和同学们一起玩一个新游戏。(将学生的好奇心调动起来)
 出示游戏:现在桌面上都有一个游戏,名叫“硬件纸牌”,随着音乐的打开,学生开始了游戏。
 二、教师引导:
 同学们在玩这些纸牌之前,先要认识这些纸牌,请同学位打开第一个菜单“硬件学习”,认识一下纸牌。
(注:教师并没有完全放手让学生乱玩,而是引导学生正确地了解和认识计算机的各个部件)
 三、自我探究:
 在学生对纸牌有了初步的认识之后,开始进入游戏一:根据给出的图片选择正确的名称。学生将正确的图片用鼠标拖到指定的位置,答对了会有表扬的画面出现,答错了会有提示。通过这一游戏环节,学生对前面的认识又加深了一步。
(注:教师通过游戏软件的交互功能,让学生自主探究,在电脑语音的表扬或提醒下,学生完成了自主学习。)
 四、玩练结合:
 学生通过游戏能根据图片正确地说出各部件的名称,为了加深印象,教师将事先备好的实物出示在前面的展台上,学生可以自由地根据刚才的学习辨认出各部件。
 (注:教学与实践相结合,学生在对各部件图片了解的基础上,结合实物更容易加深印象,此环节学生可以自由交流,达到相互学习相互促进的目的)
 五、突破难关:
 大家知道,本课的教学内容除了让学生了解各部件的名称及外观外,还有个要求就是要学生知道各部件的作用,对小学生来讲这是教学的难点。为此,我们利用游戏二让学生根据图片所示的部件找出正确的文字描述。(注:游戏的作用一是提高学生的兴趣,二是解决教学中的重点与难点,此环节主要是通过游戏解决教学难点,同时也能提高学生的兴趣)
 [案例点评]通过教师的精心设计,学生不知不觉地度过了四十分钟,而且对本节课的学习内容丝毫不觉得枯燥,反而感到很有趣,更值得欣慰的是学生基本上掌握了本节课的教学内容,达到了教学要求。而在以往的教学中,如果只是按照书本讲解,学生学得无趣,教师讲得无劲,一节课下来,都有很疲倦的感觉。相反,本节课结束后,学生兴趣依然很浓。
 
  由此可见,只要教师在教学中善于动脑,充分发挥信息技术课本身的优势,在课堂上适时适度地利用各种方法,如上所述,利用音乐和故事,让课堂充满激情,让学生“活”起来;妙用电影及视频,让课堂充满诗意,让学生“灵”起来;巧用问题和探究,让课堂充满疑问,让学生“思”起来;善用评价和展示,让课堂充满欣赏,让学生“美”起来;适用游戏和比赛,让课堂充满乐趣,让学生“乐”起来……我们坚信在信息技术课激情飞扬的同时,学生的知识和技能也会与日俱增,主动学习的兴趣和创新思维将逐步形成,良好的信息素养和情感也会在激情飞扬的课堂上养成。
 
 [参考文献]
 1、微笑《课堂评价——课堂教学的美妙音符》
 2、曾扬明(福建省三明市宁化县实验小学): 基础教育课程  2006,05
 3、彭龙升《谈中学生情感塑造的“春风化雨,润物无声”》
 4、石宏权《善用评价让课堂焕发生命活力》

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