中学生网络游戏消费行为的实证研究

时间:2020-08-02 14:32:42 论文范文 我要投稿

中学生网络游戏消费行为的实证研究

  

  〔论文关键词〕城市中学生 网络游戏 消费特征

  〔论文摘要〕随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一,并受到了广大中学生的青睐。本文在理论分析和实际调研的基础上,编制中学生网络游戏消费行为的问卷,对南京市中学生进行问卷调查和深入访谈,了解当下城市中学生网络游戏消费的状况,并进行了分析研究,结果表明中学生网络游戏消费的特征为性别差异显著、网络游戏消费的符号性显著并且与学生的学业成绩有显著相关。

  网络游戏是通过互联网络传播和实现的互动游戏形式,按有无故事情节可分为两大类,一类为角色扮演游戏,一类为对抗性游戏,包括格斗游戏、射击游戏和战略游戏。而随着网络游戏开发技术的不断提高,现今的网络游戏以其复杂的故事性、鲜明的角色个性、精美的外形设计、游戏任务的复杂性和游戏之外的丰富性,吸引了众多青少年参与其中。网络游戏作为消费社会一个极有象征意味的文化符号,带有强烈的时尚元素与现代气息。据调查显示,“2007年中国网络游戏用户的`职业主要是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%”。[1]由此可见,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的群体。今天的青少年,他们的消费更多的是一种复杂的文化现象。青少年在网络游戏消费中,通过自己的消费选择,藉以表达自己,展示自己。因此,调查青少年网络游戏消费心理、消费行为,了解其消费模式,对引导青少年正确处理自身与网络游戏的联系,形成健康的生活方式将会起到有益的作用。

  一、研究方法及样本的界定

  首先,在受欢迎的游戏论坛上搜寻相关的文章进行经验分析;制定问卷和访谈提纲的纲目,并将拟好的问卷发到网上游戏论坛中进行网络初步测评,以此检验问卷的内容效度,核对每项题目的可读性和适宜性,删改语意不清和重复的题目,形成了一份由18个题目组成的正式问卷。第二,采取分层随机抽样的方法,以学校地段的繁华程度、学校总体学生的学业成绩指标、以及不同年龄层次(分为初中和高中)为依据,选择南京市的3个区(建邺区、鼓楼区、白下区),抽取学校5所,其中重点中学2所,普通中学3所,分以初一、初二和高一、高二的16个班的学生作为调查对象,共发放问卷800份,收回有效问卷762份。并对36名中学生(其中男生20名,女生16名)进行开放式访谈。在收回的有效问卷762份中,其中男生398份,占47.3%,女生364份,占52.7%;男女生人数差异主要是因为结构性的因素,不为研究者的主观选择。

  二、中学生网络游戏消费概况

  在现今城市中学生的休闲娱乐生活中,网络游戏占有很大的比重。中学生学习压力较大,课余时间比较零散,没有充足的时间进行大型的娱乐休闲活动,因此上网、听音乐、篮球运动(男生)、看课外书成为广大中学生最普遍的休闲娱乐方式。其中,选择上网的学生比例最多,高达78%,这也与城市家庭中网络的普及应用和网吧的密度直接关联。而在中学生的网络行为中,网络游戏、在线看电影、阅读小说、查找信息、交友聊天是现今中学生最常用的休闲方式,其中网络游戏所占比重突出,达到33%。调查显示,中学生网络游戏点卡和软件的购买方式是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是书报摊及报亭(17%)、网上订购(11%)和软件专卖店(11%)。城市中学生网络游戏消费因性别、年龄、学业成绩、家庭经济条件等因素而存在较大的差异。

  (一)   中学生网络游戏的时间跨幅较大

     

  调查显示,网络游戏者的游戏龄(即从开始玩网络游戏至今的时间)与网络游戏的心理需求强度没有显著相关,而每周玩游戏的时间与心理需求强度有着显著的相关性。研究者把每周玩游戏的时间划分为3小时以内、3~7个小时、7~14个小时、14小时以上4个时间段。发现在各个维度及问卷总分上不同游戏时间的群体都体现出了显著心理需求强度上的差异。在此基础上,进一步比较每周玩网络游戏时间在3小时以内(即一般游戏者)和14小时以上(即过度游戏者)的心理需求情况。由表1显示,49%的中学生每周玩网络游戏的时间在三小时以内(包括不玩网络游戏的学生),其中女生比例较大,占据六成,而占据四成的男生中,主要是重点中学的男生;33%的中学生每周花费大约3至7小时在网络游戏上;13%的中学生平均每周花费7到14小时在网络游戏上;5%的中学生每周花费14小时以上的时间在网络游戏上,而在这5%的学生中男生占据8成的比例,并且大部分为普通中学的学生

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