管理学中有许多管理定律,它们是管理学常考的知识点,为了让2017年考生集中全面地了解管理学的定律,下面是小编搜集整理的相关定律的内容,欢迎阅读查看。
一、不值得定律
不值得定律最直观的表达为,不值得做的事情,就不值得做好。 这个定律反映出人们的一种心理,一个人如果从事的是一份自认为不值得的事情,往往会持冷嘲热讽、敷衍了事的态度。不仅成功率小,即使成功,也不会觉得有多大的成就感。
如何避免“不值得”观念产生:
一、树立正确的价值观。
观念变则态度变、态度变则行为变、行为变则结果变,只要我们树立良好的世界观与人生价值观,客观地看待事情,我们就能比较理性地看待值得与不值得这个问题,不会凡事先想到个人利益与得失,会想到公平、正义、他人与社会,只有这样你才会觉得有很多事都值得做。
二、丰富自已的人生阅历,不断补充知识,增强辨识能力。
论语中说:“十五而上学、三十而立、四十不惑、五十知天命、六十而耳顺”,就是说人生是不断学习不断丰富不断提高的过程,我们随着年龄的增长知识与辨识能力也会越来越高,越来越能正确分辨哪些事情是值得做哪些事是不值得做。
三、换位思考。
俗语说旁观者清当局者迷,往往自已置身其中很难看清楚是非曲直,只有跳出来以他人的眼光来看会有不同的看法。我们与对方或他人调换位置与角度来看问题,站在他们的立埸看会多一些理解与包容,看问题更全面、考虑更周到,这样你就会对一些当初认为不值得的事情产生改观。
四、善于听取他人意见,多听、多看、多想,三思而后行。
每个人都有自已看不到、想不到的盲点,所以我们平时要多听、多看、多想,参考他人意见,使对某一事物的判断更准确,减少失误,避免过份不值得现象的出现。
二、手表定律
手表定律内容:拥有两块以上的手表并不能帮人更准确的判断时间,反而会制造混乱,让看表的人失去对时间的判断,这就是著名的手表定律。手表定理所指的另一层含义在于每个人都不能同时挑选两种不同的行为准则或者价值观念,否则那个人的行为将陷于混乱。
寓言故事:森林里生活着一群猴子,每天太阳升起的时候它们外出觅食,太阳落山的时候回去休息,日子过得平淡而幸福。一名游客穿越森林,把手表落在了树下的岩石上,被猴子猛可拾到了。聪明的猛可很快就搞清了手表的用途,于是,猛可成了整个猴群的明星,每只猴子都向猛可请教确切的时间,整个猴群的作息时间也由猛可来规划。猛可逐渐建立起威望,当上了猴王。做了猴王的猛可认为是手表给自己带来了好运,于是它每天在森林里寻找,希望能够拾到更多的表。功夫不负有心人,猛可又拥有了第二块、第三块表。但出乎猛可的意料,得到了三块手表的猛可有了新的麻烦,因为每块手表的时间显示的都不相同,猛可不能确定哪块手表上显示的时间是正确的。群猴也发现,每当有猴子来问时间时,猛可总是支支吾吾回答不上来。猛可的威望大降,整个猴群的作息时间也变得一塌糊涂。只有一块手表,可以知道时间;拥有两块或两块以上的手表并不能告诉一个人更准确的时间,反而会让看表的人失去对准确时间的信心。这就是著名的手表定律。
手表定律带给我们一种非常直观的启发 :
1、对于任何一件事情,不能同时设置两个不同的目标,否则将使这个企业无所适从。
2、对于一个人不能同时选择两种不同的价值观,否则,他的行为将陷于混。
3、一个人不能由两个以上的人来指挥,否则将使这个人无所适从。
4、而对于一个企业,更是不能同时采用两种不同的管理方法,否则将使这个企业无法发展 。
在这方面美国在线与时代华纳的合并就是一个典型的失败案例。美国在线是一个年轻的互联网公司,企业文化强调操作灵活、决策迅速,要求一切为快速抢占市场的目标服。而时代华纳在长期的发展过程中建立起强调诚信之道和创新精神的企业文化。两家企业合并后,企业高级管理层并没有很好地解决两种价值标准的冲突,导致员工完全搞不清企业未来的发展方向 。最终,时代华纳与美国在线的“世纪联姻”以失败告终。这也充分说明,要搞清楚时间,一块走时准确的表就已足够
三、零和博弈定律
零和博弈(zero-sum game),又称零和游戏,与非零和博弈相对,是博弈论的一个概念,属非合作博弈。指参与博弈的各方,在严格竞争下,一方的收益必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远为“零”,双方不存在合作的可能。
也可以说:自己的幸福是建立在他人的痛苦之上的,二者的大小完全相等,因而双方都想尽一切办法以实现“损人利己”。零和博弈的结果是一方吃掉另一方,一方的所得正是另一方的所失,整个社会的利益并不会因此而增加一分。
零和游戏源于博弈论(game theory)。是指一项游戏中,游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,而游戏的总成绩永远为零。 早在2000多年前这种零和游戏就广泛用于有赢家必有输家的竞争与对抗。“零和游戏规则”越来越受到重视,因为人类社会中有许多与“零和游戏”相类似的局面。与“零和”对应,“双赢”的基本理论就是“利己”不“损人”,通过谈判、合作达到皆大欢喜的结果。
零和游戏的原理如下:两人对弈,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分。则若A获胜次数为N,B的失败次数必然也为N。若A失败的次数为M,则B获胜的次数必然为M。这样,A的总分为(N-M),B的总分为(M-N),显然(N-M)+(M-N)=0,这就是零和游戏的数学表达式。
意义
对于非合作、纯竞争型博弈,诺伊曼所解决的只有二人零和博弈:好比两个人下棋、或是打乒乓球,一个人赢一着则另一个人必输一着,净获利为零。在这里抽象化后的博弈问题是,已知参与者集合(两方) ,策略集合(所有棋着)
零和博弈,和盈利集合(赢子输子) ,能否且如何找到一个理论上的“解”或“平衡“,也就是对参与双方来说都最”合理“、最优的具体策略?怎样才是合理?应用传统决定论中的“最小最大”准则,即博弈的每一方都假设对方的所有功略的根本目的是使自己最大程度地失利,并据此最优化自己的对策,诺伊曼从数学上证明,通过一定的线性运算,对于每一个二人零和博弈,都能够找到一个“最小最大解”。通过一定的线性运算,竞争双方以概率分布的形式随机使用某套最优策略中的各个步骤,就可以最终达到彼此盈利最大且相当。当然,其隐含的意义在于,这套最优策略并不依赖于对手在博弈中的操作。用通俗的话说,这个著名的最小最大定理所体现的基本“理性”思想是“抱最好的希望,做最坏的打算”。
虽然零和博弈理论的解决具有重大的意义,但作为一个理论来说,它应用于实践的范围是有限的。零和博弈主要的局限性有二,一是在各种社会活动中,常常有多方参与而不是只有两方;二是参与各方相互作用的结果并不一定有人得利就有人失利,整个群体可能具有大于零或小于零的净获利。对于后者,历史上最经典的案例就是“囚徒困境”。在“囚徒困境”的问题中,参与者仍是两名(两个盗窃犯),但这不再是一个零和的博弈,人受损并不等于我收益。两个小偷可能一共被判20年,或一共只被判2年。